设计模式是在软件设计中反复出现的问题的解决方案。它们是经过多次实践和验证的,旨在提供可重用、可维护和可扩展的代码结构。以下是一些常见的设计模式
这些模式关注对象的创建机制,确保对象被正确地创建和初始化。
- 简单工厂模式(Simple Factory)
- 工厂方法模式(Factory Method Pattern)
- 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)
- 单例模式(Singleton Pattern)
- 建造者模式(Builder Pattern)
- 原型模式(Prototype Pattern)
这些模式处理对象之间的组合,以形成更大的结构,以及如何简化对象之间的交互。
- 适配器模式(Adapter Pattern)
- 装饰器模式(Decorator Pattern)
- 代理模式(Proxy Pattern)
- 外观模式(Facade Pattern)
- 桥接模式(Bridge Pattern)
- 组合模式(Composite Pattern)
- 享元模式(Flyweight Pattern)
这些模式处理对象之间的通信和协作,定义了对象如何相互合作以实现更大的功能
- 策略模式(Strategy Pattern)
- 观察者模式(Observer Pattern)
- 责任链模式(Chain of Responsibility Pattern)
- 命令模式(Command Pattern)
- 解释器模式(Interpreter Pattern)
- 迭代器模式(Iterator Pattern)
- 中介者模式(Mediator Pattern)
- 备忘录模式(Memento Pattern)
- 状态模式(State Pattern)
- 访问者模式(Visitor Pattern)
软件设计原则是在软件开发过程中指导设计决策的基本指导方针。这些原则旨在帮助开发人员创建更加可维护、可扩展和可重用的软件,以及降低代码的复杂性。以下是一些常见的软件设计原则:
一个类应该只有一个引起它变化的原因。换句话说,一个类应该只负责一个单一的功能或职责
软件实体(类、模块、函数等)应该是可扩展的,但不可修改的。新功能的添加不应该修改现有的代码,而是通过扩展来实现。
子类应该能够替代父类,并且不影响程序的正确性。换句话说,派生类应该保持父类的行为。
高层模块不应该依赖于低层模块,两者都应该依赖于抽象。同时,抽象不应该依赖于具体细节,具体细节应该依赖于抽象。
不应该强迫客户端实现它们不使用的接口。换句话说,应该保持接口的小而专一,而不是大而笨重。
一个对象应该对其它对象有最少的了解,只与直接的朋友进行交互。避免暴露对象内部的细节。
优先使用组合或聚合关系来实现代码的复用,而不是继承。继承关系容易导致紧耦合和继承链的问题。