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Original file line number | Diff line number | Diff line change |
---|---|---|
@@ -0,0 +1,12 @@ | ||
--- | ||
title: "Nuevo Foundation 워크샵" | ||
date: 2019-07-22T12:40:43-07:00 | ||
draft: false | ||
hidemetadata: true | ||
--- | ||
|
||
## 워크숍 프로젝트 | ||
{{< workshop-list style="card" depth="1" showhidden="false" description="true" />}} | ||
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||
## 기여하다 | ||
웹사이트에서 워크숍을 개선하는 데 도움을 주고 싶으신가요? 여기를 클릭하세요: **[워크숍 참여 기여자 가이드 라인](guidelines/)**! |
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Original file line number | Diff line number | Diff line change |
---|---|---|
@@ -0,0 +1,26 @@ | ||
--- | ||
title: "블록: 아다프루트(Adafruit) 뮤지컬 프루트(Musical Fruit) 프로그래밍" | ||
description: "하드웨어를 학습하기 위한 아다프루트(Adafruit)를 이용한 사운드 생성 입문 가이드" | ||
date: 2020-02-21T11:45:38-07:00 | ||
요구사항: "없음" | ||
난이도: "초급" | ||
download: "" | ||
draft: false | ||
icon: "fas fa-microchip" | ||
--- | ||
|
||
## 준비물 | ||
|
||
다음 프로젝트에 사용할 준비물은 아래에 나열되어 있습니다. 시작하기 전에 모든 준비물을 준비하세요. | ||
|
||
1. 아다프루트(Adafruit) 보드 1개 | ||
2. Micro USB-USB 케이블 1개 | ||
3. 아무 색상의 악어 클립 와이어 2개 | ||
4. 오렌지 2개 | ||
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||
## 목차 | ||
|
||
<details close> | ||
<summary>목차</summary> | ||
{{% children /%}} | ||
</details> |
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Original file line number | Diff line number | Diff line change |
---|---|---|
@@ -0,0 +1,26 @@ | ||
--- | ||
title: "답안지 - 아다프루트" | ||
description: "아다프루트 커리큘럼을 위한 간단한 참조용 답안지" | ||
draft: false | ||
hidden: true | ||
weight: 5 | ||
--- | ||
|
||
### 설정 | ||
요약: | ||
1. 두 개의 악어 클립을 각각 오렌지 표면에 고정합니다. | ||
2. 클립의 양 끝 쪽을 아다프루트의 A1과 A2 입력 단자에 연결합니다. | ||
3. USB 케이블을 아다프루트에 연결하되, 아직 컴퓨터에는 연결하지 마세요. | ||
|
||
설정이 완료되면, 오렌지와 아다프루트의 모습은 다음과 같아야 합니다: | ||
|
||
![Cannot load image](../img/setupOverview.png?classes=border,shadow) | ||
|
||
### 해결 방법 | ||
![Cannot load image](../img/adafruit-basic-solution.png?classes=border,shadow) | ||
|
||
### 고급 해결 방법(조명 포함) | ||
![Cannot load image](../img/adafruit-complex-solution.png?classes=border,shadow) | ||
|
||
### 작동 원리 | ||
![뮤지컬 프루트(musical fruit) 프로젝트의 회로도. 두 개의 오렌지가 저항기로 작동하며, 아다프루트 CircuitPlayground Express의 A1과 A2 아날로그 핀에 연결됩니다. 두 손이 오렌지를 만짐으로써 회로에서 풀다운 저항기의 역할을 수행합니다.](../img/musicalFruitDiagram.png?classes=border,shadow) |
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Original file line number | Diff line number | Diff line change |
---|---|---|
@@ -0,0 +1,28 @@ | ||
--- | ||
title: "DJ 스테이션 만들기" | ||
description: "" | ||
draft: false | ||
weight: 1 | ||
--- | ||
|
||
## 오렌지 연결하기 | ||
오렌지와 악어 클립 와이어 하나를 준비하세요. 악어 클립의 아래쪽 절반을 오렌지에 꽂고 클립의 윗부분이 바깥으로 나오게 합니다. 악어클립을 오렌지의 아랫부분 중앙, 껍질을 벗기기 시작하는 부분에 꽂으면 가장 쉽습니다. | ||
|
||
|
||
![Cannot load image](../img/setup1.png?classes=border,shadow) | ||
![Cannot load image](../img/setup2.png?classes=border,shadow) | ||
|
||
다른 와이어를 사용하여 두 번째 오렌지에도 같은 작업을 반복합니다. | ||
![Cannot load image](../img/setup3.png?classes=border,shadow) | ||
|
||
하나의 오렌지는 아다프루트 보드의 A1 포트에 연결합니다. 다른 오렌지는 아다프루트 보드의 A2 포트에 연결합니다. | ||
![Cannot load image](../img/setup4.png?classes=border,shadow) | ||
|
||
이제 오렌지를 모두 연결한 모습은 아래 그림과 같이 보일 것입니다!! | ||
![Cannot load image](../img/setup5.png?classes=border,shadow) | ||
|
||
USB 케이블을 사용하여 양쪽의 플러그 중 더 작은 쪽을 아다프루트 보드에 연결합니다. 작은 쪽 플러그는 은색 포트에 꽂아야 합니다. | ||
![Cannot load image](../img/setup6.png?classes=border,shadow) | ||
|
||
컴퓨터에 보드를 연결하기 전에 프로그램을 작성해 봅시다! | ||
시작하기 전에 반드시 컴퓨터의 소리를 음소거(MUTED) 상태로 설정하세요. |
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Original file line number | Diff line number | Diff line change |
---|---|---|
@@ -0,0 +1,66 @@ | ||
--- | ||
title: "프로그램 작성하기" | ||
description: "" | ||
draft: false | ||
weight: 3 | ||
--- | ||
가장 선호하는 인터넷 브라우저(예: Edge, Firefox, Google Chrome, Internet Explorer)를 열고 https://aka.ms/oranges 로 이동합니다. 화면이 아래와 같이 보여야 합니다: | ||
|
||
![Cannot load image](../img/adafruit.png?classes=border,shadow) | ||
|
||
## 변수 정의하기 | ||
|
||
오늘 우리는 오렌지를 사용하여 아다프루트가 언제 소리를 낼지 설정할 것입니다. | ||
첫 번째 단계는 각 오렌지에 이름을 부여하고, 오렌지가 어떤 값을 전달하는지 확인할 위치를 컴퓨터에 알려주는 것입니다. 이를 위해 변수를 정의합니다. VARIABLES 섹션(담홍색, 상단에서 일곱 번째)을 클릭합니다. Make a Variable 버튼을 클릭하여 변수를 생성합니다. 두 개의 변수를 정의합니다. (예: analog1과 analog2) 원한다면 다른 이름을 사용할 수도 있습니다. | ||
|
||
![Cannot load image](../img/1.png?classes=border,shadow) | ||
![Cannot load image](../img/2.png?classes=border,shadow) | ||
![Cannot load image](../img/3.png?classes=border,shadow) | ||
|
||
## 입력값 해석하기 | ||
|
||
N이제 컴퓨터가 오렌지의 이름을 알게 되었으니, 아다프루트가 오렌지를 이해하도록 설정해야 합니다. 입력값에는 두 가지 종류가 있습니다: 디지털 입력과 아날로그 입력. 디지털 입력은 전등 스위치나 전원 버튼과 같이 켜짐(1) 또는 꺼짐(0) 상태로만 작동합니다. 아날로그 입력은 조명 조절기나 볼륨 버튼처럼 여러 값의 범위를 가질 수 있습니다. 오렌지는 아날로그 입력으로 작동하며, 만지거나 누르는 강도에 따라 아다프루트에 전달하는 값이 달라집니다. | ||
|
||
VARIABLES 섹션으로 다시 이동하세요. 우리가 정의한 두 변수가 이제 목록에 표시됩니다. "set ___ to __" 블록을 작업 공간의 초록색 "forever" 블록 안으로 드래그합니다. 첫 번째 빈칸을 "analog1"로 변경합니다. | ||
|
||
![Cannot load image](../img/4.png?classes=border,shadow) | ||
|
||
ADVANCED를 클릭한 다음 PINS를 선택하세요. "analog read pin __" 블록(상단에서 세 번째)을 찾아 드래그하여 "set analog1 to 0" 블록의 숫자 0 부분에 넣습니다. 블록을 드래그해 숫자 0 위에 놓고, 숫자가 노란색으로 강조 표시될 때 블록을 내려놓으세요. 블록이 확장되어 새 블록을 포함할 수 있어야 합니다. 그렇지 않다면 다시 시도하세요. | ||
|
||
![Cannot load image](../img/5.png?classes=border,shadow) | ||
![Cannot load image](../img/6.png?classes=border,shadow) | ||
|
||
작업이 완료되면 작업 공간이 아래 그림과 같아야 합니다. 위 과정을 반복하여 이번에는 analog2와 A2를 선택하세요. 아래 그림을 확인하여 올바르게 설정했는지 확인하세요. | ||
![Cannot load image](../img/7.png?classes=border,shadow) | ||
|
||
## 루프 생성하기 | ||
|
||
컴퓨터가 오렌지의 이름과 입력값을 이해할 수 있게 되었습니다. 이제 오렌지를 만졌을 때 확인할 루프를 생성해 봅시다. LOGIC 섹션으로 이동하여 "If ____ then" 블록을 가져옵니다. 그런 다음 이 블록을 변수 블록 아래에 놓습니다. | ||
|
||
![Cannot load image](../img/8.png?classes=border,shadow) | ||
|
||
예시로 볼륨 다이얼을 생각해봅시다. | ||
사람마다 음악을 가장 즐길 수 있는 ‘스위트 스팟’ 볼륨이 있습니다. 이 개념은 오렌지에도 적용됩니다. 오렌지가 가만히 있을 때는 하나의 숫자를 컴퓨터에 전달합니다. 오렌지를 만졌을 때는 더 낮은 숫자를 전달합니다. 우리는 그 중간 지점을 찾아야 하며, 그렇게 하면 오렌지를 만질 때만 소리가 나도록 설정할 수 있습니다. | ||
|
||
LOGIC 섹션으로 이동하여 "__ < __" 블록을 가져옵니다. 이 블록을 "if ____ then" 블록의 "true" 부분에 놓습니다. 놓기 전에 노란색 강조 표시를 확인하세요. 아래 그림을 확인하여 블록의 위치를 올바르게 설정했는지 확인하세요. | ||
|
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![Cannot load image](../img/9.png?classes=border,shadow) | ||
|
||
이제 비교하려는 값을 입력합니다. VARIABLES 섹션으로 이동하여 analog1을 가져와 첫 번째 슬롯에 넣습니다. 그런 다음 두 번째 슬롯을 클릭하고 숫자 40을 입력하세요. 이 숫자 40이 일반적으로 가장 적합한 스위트 스팟입니다 가장 적합합니다. 만약 오렌지를 만지지 않았는데도 소리가 난다면, 숫자를 더 크게 만들어 보세요. 반대로, 오렌지를 만졌는데도 소리가 나지 않는다면, 숫자를 더 작게 만들어 보세요. 현재는 이 숫자를 40으로 유지해 둡시다. | ||
|
||
![Cannot load image](../img/10.png?classes=border,shadow) | ||
|
||
이제 음악을 선택해 봅시다! MUSIC 섹션으로 이동하여 "play _____ until done" 블록을 가져옵니다. 그런 다음 If-Then 블록 안에 추가합니다. 아래쪽 화살표를 클릭하여 원하는 소리를 선택할 수 있습니다. | ||
|
||
![Cannot load image](../img/11.png?classes=border,shadow) | ||
|
||
이제 같은 과정을 analog2로 반복합니다. 이렇게 하면 작업 공간은 아래 그림과 유사하게 보일 것입니다(음악 선택은 각자 다를 수 있습니다). | ||
|
||
![Cannot load image](../img/12.png?classes=border,shadow) | ||
|
||
## 조명과 함께 즐거움 추가하기 (시간 여유가 있을 경우) | ||
|
||
아다프루트 보드에는 다양한 LED 조명이 있습니다! | ||
이 조명은 가지고 놀기 정말 재미있습니다. 이제 소리를 들을 때 색상도 함께 볼 수 있도록 추가해 보겠습니다. LIGHT 섹션을 클릭하여 “Set all Pixels to ___” 블록을 가져옵니다. 이 블록을 두 개의 If-Then 블록 각각에 추가합니다. play _____ until done 블록 바로 앞에 넣으세요. 색상 부분을 클릭하여 원하는 색상을 선택할 수 있습니다. 오렌지마다 다른 색상을 선택해 보면 더욱 재미있게 즐길 수 있습니다. | ||
|
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![Cannot load image](../img/13.png?classes=border,shadow) |
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Original file line number | Diff line number | Diff line change |
---|---|---|
@@ -0,0 +1,30 @@ | ||
--- | ||
title: "프로그램 다운로드하기" | ||
description: "" | ||
draft: false | ||
weight: 4 | ||
--- | ||
작업 공간 하단에서 프로그램 이름 옆에 있는 밝은 분홍색 [Download] 버튼을 찾을 수 있습니다. 프로그램 이름을 지정하세요. 여기서는 예시로 adafruit_musicalfruit라고 이름을 붙였습니다. [Download] 버튼을 클릭합니다. | ||
|
||
![Cannot load image](../img/download1.png?classes=border,shadow) | ||
|
||
파일 저장 위치를 묻는 창이 나타나면 Downloads 폴더를 선택하세요. 기본적으로 Downloads 폴더로 설정되어 있을 것입니다. 그렇지 않은 경우, Downloads 폴더로 이동하여 저장하세요. | ||
|
||
![Cannot load image](../img/download2.png?classes=border,shadow) | ||
|
||
이제 컴퓨터에 USB 케이블을 연결하세요. 연결하면 무지개색 조명이 나타날 것입니다. 이는 보드가 기본 프로그램을 실행 중임을 의미합니다. 이 기본 프로그램을 우리 프로그램으로 교체할 것입니다. 보드 중앙의 작은 리셋 버튼을 누르세요. 조명이 빨간색으로 바뀐 후 초록색으로 바뀌면 준비 완료입니다. 만약 조명이 초록색으로 바뀌지 않는다면, 리셋 버튼을 빠르게 두 번 클릭한 후 몇 초 동안 기다려 보세요. | ||
|
||
![Cannot load image](../img/download3.png?classes=border,shadow "Image taken from https://www.adafruit.com/") | ||
|
||
조명이 초록색으로 바뀌면, Windows 탐색기(Windows Explorer) 창을 엽니다. 자동으로 열리지 않을 경우 직접 실행하세요. 이제 CPLAYBOOT 드라이브가 표시되어야 합니다. 여기서는 D: 드라이브로 나타나 있지만, E:, F: 등 다른 이름으로 나타날 수도 있습니다. | ||
|
||
![Cannot load image](../img/download4.png?classes=border,shadow) | ||
|
||
CPLAYBOOT 드라이브를 확인한 후, Downloads 폴더로 이동하여 저장한 파일을 찾으세요. 그 파일을 클릭한 후 CPLAYBOOT 위로 드래그하세요. 드래그하는 동안 “→ Move to CPLAYBOOT”라는 메시지가 나타나야 합니다. 파일을 놓아 CPLAYBOOT에 복사하세요. | ||
|
||
![Cannot load image](../img/download5.png?classes=border,shadow) | ||
|
||
파일을 올바른 위치에 복사한 후, 초록색 조명이 꺼질 것입니다. 이는 프로그램이 성공적으로 아다프루트(Adafruit)에 업로드되었음을 나타냅니다! | ||
|
||
|
||
#### 축하합니다! 여러분은 모든 과정을 성공적으로 완료했습니다. 더 궁금하다면 다시 돌아가 소리나 비교값(매직 넘버)을 조정하며 실험해 보세요.👏🏽👏🏽👏🏽 |
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Original file line number | Diff line number | Diff line change |
---|---|---|
@@ -0,0 +1,39 @@ | ||
--- | ||
title: "나만의 챗봇 만들기" | ||
description: "챗봇 입문 가이드" | ||
date: 2020-02-21T11:45:38-07:00 | ||
prereq: "이메일 주소" | ||
difficulty: "초급" | ||
download: "" | ||
draft: false | ||
icon: "fas fa-code" | ||
--- | ||
## 소개 | ||
이 워크숍에서는 자신만의 챗봇을 만드는 방법을 배우게 됩니다. 본 워크숍을 수료하면 사용자와 간단한 대화를 나눌 수 있는 챗봇을 만들게 될 것입니다. 또한 챗봇을 만들기 위한 언어인 AIML을 사용하는 방법을 배우고, Pandorabots라는 플랫폼을 사용하여 챗봇을 호스팅하는 방법도 익히게 됩니다. | ||
|
||
워크숍을 수료하려면 Pandorabots 계정 가입을 위한 이메일 주소가 필요합니다. | ||
|
||
## 챗봇의 정의 | ||
챗봇은 질문에 답변하기 위해 인간의 대화를 모방하는 컴퓨터 프로그램입니다. | ||
|
||
## 챗봇의 예시 | ||
여러분은 일상생활에서 이미 챗봇과 대화해본 경험이 있을 것 입니다. | ||
|
||
예를 들어, 스마트 비서(virtual assistant)를 사용해 휴대전화에서 알람을 설정하거나 스마트 스피커에서 음악을 재생한 적이 있을 것입니다. | ||
<p style="text-align: center; "><img src="./img/smart_device.jpg" alt="Two women talking to each other with speech bubbles in the background" width="40%"/></p> | ||
|
||
또는 제품이나 서비스와 관련된 도움을 받기 위해 챗봇과 대화를 나눈 적도 있을 것 입니다. | ||
|
||
<p style="text-align: center; "><img src="./img/customer_service_chatbot.png" alt="new account landing page on github" width="40%"/></p> | ||
|
||
최근에는 ChatGPT와 같은 기술 덕분에 챗봇이 더욱 알려지게 되었습니다. | ||
|
||
## 챗봇의 역사 | ||
챗봇은 오랜 역사를 가지고 있습니다. 최초의 챗봇은 1966년에 만들어졌으며, 그 이름은 ELIZA입니다. 1995년에는 AIML로 작성된 새로운 챗봇인 ALICE가 개발되었습니다. 이번 워크숍에서는 AIML을 사용하여 챗봇을 만들게 됩니다. | ||
|
||
## 목차 | ||
|
||
<details close> | ||
<summary>목차</summary> | ||
{{% children /%}} | ||
</details> |
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---|---|---|
@@ -0,0 +1,16 @@ | ||
--- | ||
title: "활동 1: ALICE 만나기" | ||
draft: false | ||
weight: 4 | ||
--- | ||
|
||
## ALICE 만나기 | ||
챗봇만들기를 시작하기 전에, ALICE와 만나서 몇 가지 질문을 해보겠습니다. 이 웹페이지를 열어둔 채로 진행해 주세요. | ||
|
||
<a class="my-2 mx-4 btn btn-info" href="https://www.pandorabots.com/pandora/talk?botid=b8d616e35e36e881" target="_blank">ALICE 사용해보기</a> | ||
|
||
ALICE에 대해 어떻게 생각하시나요? | ||
|
||
ALICE가 대답할 수 있었던 질문은 무엇인가요? | ||
|
||
ALICE가 대답하지 못했던 질문은 무엇인가요? |
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Original file line number | Diff line number | Diff line change |
---|---|---|
@@ -0,0 +1,55 @@ | ||
--- | ||
title: "활동 2: PandoraBots 설정" | ||
draft: false | ||
weight: 5 | ||
--- | ||
|
||
## AIML | ||
이제 AIML을 사용하여 챗봇을 만들 것입니다. AIML은 **인공지능 마크업 언어**(Artificial Intelligence Markup Language)의 약자로, 웹사이트를 만들 때 사용하는 HTML과 매우 유사하게 보일 것입니다. AIML을 작성하기 전에, Pandorabots에 가입해야 합니다. | ||
|
||
## Pandorabots | ||
[https://www.pandorabots.com/](https://www.pandorabots.com/) 에 접속하여 **Sign Up**을 클릭하세요. 메일과 비밀번호를 입력하여 계정을 만드세요. 또는 Google, Facebook, Twitter, Github 계정으로 가입할 수도 있습니다. 프롬프트가 나타나면 무료 체험(free trial) 옵션을 선택하세요. | ||
|
||
## 새로운 봇 만들기 | ||
가입이 완료되면, 다음과 같은 페이지가 표시 됩니다: | ||
|
||
<p style="text-align: center;"><img src="../img/pandorabots_1.png" alt="new account landing page on pandorabots" width="40%"/></p> | ||
|
||
"My Bots" 옆에 있는 "+" 버튼을 눌러 새로운 봇을 만드세요. 이름을 지정하고 "Create Bot"를 클릭하세요. | ||
|
||
<p style="text-align: center;"><img src="../img/pandorabots_2.png" alt="creating a new bot on pandorabots" width="40%"/></p> | ||
|
||
## 봇 편집하기 | ||
새로운 봇을 만들면, 봇의 이름이 탐색 창에 나타납니다. 봇 이름 아래의 **Edit**을 클릭한 다음, **Code Editor**를 선택하여 편집기로 이동하세요. | ||
|
||
<p style="text-align: center;"><img src="../img/pandorabots_3.png" alt="editing a bot on pandorabots" width="40%"/></p> | ||
|
||
편집기에서 AIML 파일과 카테고리를 작성하여, 여러분과 다른 사람들이 봇과 대화할 수 있도록 할 수 있습니다. | ||
|
||
파일 메뉴를 사용하여 greetings라는 새로운 AIML 파일을 만드세요. | ||
|
||
<p style="text-align: center;"><img src="../img/pandorabots_4.png" alt="adding a new file on pandorabots" width="40%"/></p> | ||
|
||
<p style="text-align: center;"><img src="../img/pandorabots_5.png" alt="adding a new file on pandorabots" width="40%"/></p> | ||
|
||
## Hello World | ||
|
||
다음 카테고리 코드를 ```<aiml>``` 시작 태그와 ```</aiml>``` 종료 태그 사이에 복사하세요: | ||
|
||
``` | ||
<category> | ||
<pattern>HELLO</pattern> | ||
<template> | ||
Hello, World! | ||
</template> | ||
</category> | ||
``` | ||
|
||
완료되면, "파일(file)" 드롭다운 메뉴를 통해 파일을 저장하세요. | ||
|
||
<p style="text-align: center;"><img src="../img/pandorabots_6.png" alt="adding a new file on pandorabots" width="40%"/></p> | ||
|
||
## 봇 테스트하기 | ||
채팅 위젯(Chat Widget)을 사용하여 봇과 대화할 수 있습니다. 오른쪽 아래의 "채팅 말풍선(chat bubbles)" 아이콘을 클릭하여 봇과 대화를 시작하세요. `Hello` 라고 입력하면, 여러분이 방금 작성한 응답인 `“Hello, world!”`가 표시될 것입니다. | ||
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