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John3 edited this page Apr 13, 2014 · 4 revisions

En esta sección se describe el proceso de creación de un avatar, además de las clases, razas, pericias y habilidades disponibles.

  • Habilidades
  • Raza del Avatar
  • Clases de Avatares
  • Pericias

Habilidades

Las habilidades de los avatares son: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia y Sabiduría. Luego de definir la raza y clase es posible modificar los puntajes de habilidades al azar pinchando el botón del dado. Los niveles mínimos iniciales de los puntajes de cada habilidad dependen de la clase y la raza del avatar. La suma total inicial de puntajes de habilidades es igual para todos los avatares.

Cuando el avatar sube de nivel se aumentan 5 puntos a la habilidad que está marcada con el signo "+" en el panel de "Puntajes" de la pantalla de juego. Cuando el avatar pasa al nivel 15 aparece el signo "-" en el panel de "Puntajes" para marcar la habilidad que será reducida para que otra aumente. La habilidad marcada con "-" baja 5% y la marcada con "+" sube 5%. Para evitar cambios en los niveles de habilidades hay que marcar la misma habilidad con los signos "+" y "-". El puntaje máximo por habilidad es de 100%, el mínimo es 5%.

Fuerza

Tiene acción directa en el nivel daño en el combate con armas melee y arcos. El daño base puede ser multiplicado hasta en un 250% con 100% en Fuerza. Con 40% en fuerza el daño es normal, si el puntaje es menor el daño hecho también es menor. No tiene efecto sobre ballestas y arcabuces que no estén hechizados.

Destreza

Actua sobre las capacidades de defensa y ataque. Cada 5 puntos de destreza agrega un punto al nivel de defensa y dos si el avatar es Paladín, Bribón o Bardo. Un puntaje bajo disminuye la efectividad de ataque del avatar. A partir de nivel 25 sólo existe bonificación en ataque si el avatar tiene por lo menos 90% en destreza.

Constitución

El puntaje de constitución, junto con la clase y nivel, determinan la cantidad de puntos de salud del personaje. Todo personaje que quiera basarse en el combate cuerpo a cuerpo necesitará un puntaje alto en constitución.

Inteligencia y Sabiduría

Aactúan sobre la cantidad de maná que puede acumular el avatar. También determinan la facilidad con la que el avatar aprenderá nuevos hechizos. Para el Mago, Guerrero Mago y Bardo cada punto de Inteligencia vale por dos de Sabiduría. Para el Clérigo, Paladín y Montaraz cada punto de Sabiduría vale por dos de Inteligencia. A partir de nivel 25 los avatares sólo ganan puntos adicionales de maná si tienen más de 90% en inteligencia o en sabiduría hasta un máximo de 6 puntos de maná por nivel si tiene 100% en inteligencia y en sabiduría. Cada hechizo tiene un nivel mínimo de Inteligencia y Sabiduría, si el avatar no cumple con estos niveles mínimos puede fallar al intentar aprender el hechizo. Para escribir un hechizo en pergamino es necesario tener los puntajes mínimos de inteligencia y sabiduría del hechizo, de lo contrario el avatar tendrá que tener cuatro veces el nivel necesario para aprender el pergamino.

Raza del avatar

Es posible elegir entre Humano, Elfo, Enano, Gnomo, Semielfo y Orco. Cada raza tiene puntajes mínimos de habilidades que ayudan al momento de crear un personaje fuerte, robusto, inteligente, etc. Dependiendo de la raza estarán disponibles algunas o todas las clases de avatares.

Puntajes de habilidades mínimos por raza:

Razas:

Humano:

  • Fuerza: 5%
  • Destreza: 5%
  • Constitución: 5%
  • Inteligencia: 5%
  • Sabiduria: 5%

Elfo:

  • Fuerza: 5%
  • Destreza: 35%
  • Constitución: 5%
  • Inteligencia: 30%
  • Sabiduria: 5%

SemiElfo:

  • Fuerza: 5%
  • Destreza: 30%
  • Constitución: 5%
  • Inteligencia: 25%
  • Sabiduria: 5%

Enano:

  • Fuerza: 25%
  • Destreza: 5%
  • Constitución: 40%
  • Inteligencia: 5%
  • Sabiduria: 5%

Gnomo:

  • Fuerza: 5%
  • Destreza: 25%
  • Constitución: 15%
  • Inteligencia: 30%
  • Sabiduria: 5%

Orco:

  • Fuerza: 35%
  • Destreza: 5%
  • Constitución: 30%
  • Inteligencia: 5%
  • Sabiduria: 5%

Drow:

  • Fuerza: 5%
  • Destreza: 30%
  • Constitución: 5%
  • Inteligencia: 35%
  • Sabiduria: 5%

Las clases de avatares

Las clases de avatares disponibles son: Guerrero, Bribón, Clérigo, Mago, Paladín, Montaraz (Guardabosques), Bardo y Guerrero Mago. La clase elegida tendrá impacto directo sobre los puntajes de habilidades, de forma que no existan guerreros débiles, bribones torpes, magos con inteligencia baja, etc.

Clases permitidas por raza:

Clases:

  • Guerrero: Humano, Elfo, Semielfo, Enano, Gnomo, Orco, Drow.
  • Bribón: Humano, Semielfo, Enano, Gnomo, Orco, Drow.
  • Clérigo: Humano, Elfo, Semielfo, Enano, Gnomo, Orco.
  • Mago: Humano, Elfo, Semielfo, Gnomo, Orco, Drow.
  • Paladín: Humano, Semielfo, Enano.
  • Montaraz: Humano, Elfo, Semielfo.
  • Bardo: Elfo, Semielfo.
  • Guerrero Mago: Elfo, Semielfo, Orco, Drow.

El Guerrero

La habilidad primaria del guerrero es la fuerza que le permite hacer más daño en el combate y tiene como mínimo 50 puntos. El guerrero puede utilizar todas las armas, armaduras, escudos y cascos que le permitan su raza. Los guerreros no pueden lanzar hechizos pero tienen bonificación en ataque y puntos de salud. Habilidad especial: Manejo de armas.

El guerrero y el bribón pueden especializarse en el manejo de un arma y ganar hasta 35% de bono en ataque y hasta 100% de daño adicional. El nivel de especialidad sube un punto (2 puntos a partir de nivel 21) al dar el golpe final y derrotar a una criatura con el mismo tipo de arma que muestra el ícono de especialidad.

Para cambiar de especialidad hay que dar el golpe final con el tipo de arma en la que se desea especializarse. Primero bajará el puntaje de especialización del arma actual hasta 0 y entonces la nueva especialidad corresponderá con el arma que estamos utilizando y su puntaje de especialidad empezará a subir.

En la pantalla de juego a la derecha de las casillas de las manos está el ícono de especialidad en armas. Al pasar el ratón encima aparece el bono de ataque y daño. Inicialmente el bono comienza en +4% de ataque y +12.5% de daño. El bono de ataque sube +1% cada 8 puntos de especialidad y el bono de daño sube +12.5% cada 32 puntos de especialidad.

El Bribón

La habilidad primaria del bribón es la destreza y tiene como mínimo 50 puntos. El bribón puede utilizar todas las armas, pero sólo las armaduras, escudos y cascos ligeros que le permitan su clase. El bribón no puede lanzar hechizos pero su capacidad de ataque es igual a la del guerrero y tiene bonificación en defensa. Un bribón puede y es recomendable que llegue a tener 100% en destreza. Al igual que el guerrero puede especializarse en manejo de armas.

El Clérigo

La habilidad primaria del clérigo es la sabiduría y tiene como mínimo 50 puntos. El clérigo puede utilizar sólo las armas contundentes y las armaduras, escudos, cascos, túnicas y capas que le permitan su raza. Los clérigos pueden lanzar hechizos y su nivel de maná es afectado principalmente por su puntaje en sabiduría. Aunque no pueden especializarse en el manejo de armas sus capacidades curativas son valiosas en el campo de combate. Tiene el mismo nivel de puntos de vida que el bribón, pero con menor puntuación de ataque.

El Mago

La habilidad primaria del mago es la inteligencia y tiene como mínimo 50 puntos. El mago sólo puede utilizar armas básicas y armaduras muy especiales, además de túnicas, capas y gorros de mago. Los magos pueden lanzar todo tipo de hechizos y su nivel de maná es afectado principalmente por su inteligencia. Los magos pueden incrementar enormemente el daño que hacen sus hechizos de combate llevando cayados y cetros mágicos. Tienen la más rápida y mayor capacidad de acumular maná y pueden aprender incluso los hechizos de clérigo, aunque con mayor dificultad que los hechizos de magos. Los magos tienen capacidad reducida de ataque y pocos puntos de vida, pero pueden hechizar sus túnicas y gorros para que les ayuden a esquivar los ataques del enemigo.

El Paladín

El paladín tiene las ventajas del guerrero en uso de armas y casi el mismo nivel de puntos de salud. Tiene una bonificación en ataque igual a la del guerrero y el nivel de defensa del bribón. Aunque no puede especializarse en el uso de armas puede lanzar hechizos de clérigo. Su sabiduría determina su nivel de maná, que aún siendo bajo, le es bastante útil para curar y recuperar puntos de salud. Los paladines deben conservar su puntuación de honor para no tener penalizaciones en defensa y ataque. Aunque pueden restaurar su honor las penalizaciones para los paladines sin honor son bastante severas perdiendo defensa por destreza y su capacidad de ataque se reduce a la de un clérigo.

El Montaraz

El montarás tiene el nivel de ataque del guerrero, el nivel de maná del paladín y el nivel de puntos de vida del clérigo. Puede utilizar todo tipo de armas, armaduras, escudos y cascos que le permita su raza. El Montaraz no puede especializarse en el uso de armas, pero puede lanzar hechizos de clérigo.

El Bardo

El bardo tiene defensa y puntos de vida al nivel del bribón, pero capacidad de ataque similar al clérigo. El bardo no utiliza armas pesadas. El bardo tiene el nivel de maná del paladín, pero su inteligencia influye más que su sabiduría en la cantidad de maná que puede acumular. El bardo puede usar instrumentos para mejorar temporalmente la capacidad de ataque de los avatares que le rodean. El bardo puede lanzar hechizos de mago, pero no puede utilizar cetros, cayados ni libros de magia. Habilidad especial: Juglaría

Todos los bardos pueden utilizar la Juglaría para elevar el puntaje de ataque de sus compañeros en 25%. El tiempo que dura el efecto depende del nivel del bardo y del instrumento. Para utilizar esta habilidad es necesario conseguir una flauta o un laúd y tener dos puntos de maná disponibles. La habilidad beneficia a todos los jugadores del mismo clan cercanos al bardo. Si el bardo no tiene clan afecta a todos los jugadores de su mismo estatus de honor/sin honor. El efecto del laúd dura el doble que el efecto de la flauta.

El cuerno de guerra

Este objeto produce efectos similares a la juglaría. Todas las clases de avatares pueden tocar el cuerno de guerra pero, a diferencia de los instrumentos, tiene número limitado de usos y el nivel del avatar no incrementa la duración del efecto.

El Guerrero Mago

El guerrero mago tiene el nivel de puntos de vida del bribón y la capacidad de ataque del clérigo. El nivel de maná del guerrero mago depende de su inteligencia y puede lanzar hechizos de mago, además de poder utilizar gran variedad de artefactos, armas y armaduras.

Las pericias

Las pericias que se pueden elegir dependen de la clase del avatar, de esta forma los guerreros pueden elegir pericias que les ayuden en el combate y los magos pericias que potencien aún más sus capacidades para las artes arcanas. El efecto de las pericias aumenta en la medida que el avatar suba de nivel y aumente su puntaje en habilidades relacionadas con dicha pericia.

Alquimia

Esta pericia permite fabricar objetos mágicos como cetros de magos, símbolos sagrados, amuletos, tinta mágica, oricalco y varitas para acumular maná. A medida que el avatar sube de nivel puede elaborar objetos más poderosos. Es necesario comprar un libro de alquimia, al usarlo aparecerá un menú para elegir lo que deseamos fabricar. Cada tipo de objeto necesita que el avatar disponga en su inventario de ciertos recursos (oro, plata, gemas) para elaborarlo.

Escribir Magia

Permite crear pergaminos mágicos para venderlos. Es necesario disponer de pergaminos en blanco y tinta mágica. Aunque ambos recursos se pueden comprar, los alquimistas pueden elaborar tinta mágica para vender. Es vital cumplir con los niveles mínimos de inteligencia, sabiduría y nivel para lograr escribir el hechizo en el pergamino. Si tu avatar no cumple con los mínimos de inteligencia y/o sabiduría tendrás que esperar hasta que el nivel de tu avatar sea por lo menos cuatro veces el mínimo necesario del hechizo que deseas escribir. Esta pericia es una de las que deja mayores ganancias.

Herbalismo

Para preparar pociones mágicas es necesario comprar un caldero mágico y disponer de una buena variedad y cantidad de ingredientes. Al usar el caldero mágico aparece el menú de preparación de pócimas mágicas y brebajes. A medida que el avatar sube de nivel puede elaborar mayor variedad de pócimas.

El avatar con esta pericia tiene bonificación al utilizar las "herramientas de herbalista" para recoger ingredientes para las pócimas mágicas.

Poción: Jugo de hierbas (x60) / Cura el veneno. Ingredientes: Aceite de salamandra + Muérdago seco.

Poción: Jugo revitalizante (x15) / +3 puntos de Salud. Ingredientes: Muérdago seco + Capullos de mariposas.

Poción: Jugo de orquídeas (x12) / +3 puntos de Maná. Ingredientes: Pétalos de orquídea + Capullos de mariposas.

Poción: Regen. física / +15 puntos de Salud. Ingredientes: Ojos de araña infernal + Muérdago seco.

Poción: Fuerza de gigante. Ingredientes: Huesos de dragón en polvo + Capullos de mariposas + Aceite de salamandra

Poción: Regen. psítica / +15 puntos de Maná. Ingredientes: Baba de medusa + Capullos de mariposas.

Poción: Disipación de magia. Ingredientes: Lágrimas de unicornio + Capullos de mariposas + Muérdago seco.

Poción: Aceleración. Ingredientes: Huesos de dragón en polvo + Capullos de mariposas + Pétalos de orquídea.

Poción: Sanación. Ingredientes: Baba de medusa + Aceite de salamandra.

Poción: Armadura mágica. Ingredientes: Baba de medusa + Pétalos de orquídea.

Poción: Invisibilidad. Ingredientes: Lágrimas de unicornio + Aceite de salamandra + Ojos de araña infernal

Tallar gemas

Esta pericia permite incrementar el valor de las gemas. Una gema bien tallada vale hasta 50 veces más que una gema no tallada. En el peor de los casos, si la gema no es tallada adecuadamente, puede perder hasta el 50% de su valor comercial. Es necesario comprar el artefacto "herramientas de joyero" para tallar las gemas. Un puntaje alto en destreza y un nivel alto del avatar aseguran mejores resultados.

Herrería

Permite construir objetos de metal, armas y armaduras además permite fundir mineral. Para construir objetos es necesario tener las materias primas y disponer de un martillo de herrero y acceso a un yunque. Usando el martillo de herrero aparece el menú de fabricación. Para fundir mineral es necesario tener acceso a una fundición que generalmente se las encuentra en los poblados. A medida que el herrero incremente su nivel podrá construir más tipos de objetos.

Carpintería

Permite fabricar objetos de madera. Para trabajar con la madera es necesario tener las materias primas y un serrucho. Usando el serrucho aparece el menú de fabricación. A medida que el carpintero incremente su nivel podrá construir más tipos de objetos. Los carpinteros son más eficientes para extraer madera de los bosques.

Sastrería

Permite elaborar vestimentas de tela y armaduras de cuero. Para confeccionar vestimentas es necesario tener las materias primas además de tijeras y aguja. Usando las tijeras aparece el menú de fabricación. Las tijeras son vendidas por los herreros y vienen con una aguja de regalo. A medida que el sastre incremente su nivel podrá construir más tipos de objetos.

Esta pericia también permite curtir pieles y convertirlas en cuero. Para curtir una piel sólo es necesario "usarla" en frente de una tina de curtido.

Regatear

Con esta pericia se logran mejores precios de compra y venta con los comerciantes en la medida que el avatar aumente de nivel. Cada vez que un avatar compra un objeto su precio de venta sube y cada vez que vende un objeto su precio de venta baja.

Minería

Con esta pericia un personaje pueden extraer mayor cantidad de minerales. Un avatar sin esta pericia difícilmente logrará extraer gemas de las vetas de piedras preciosas. El rendimiento mejora con la fuerza y el nivel del personaje. Esta pericia, al igual que herrería permite fundir minerales.

Liderazgo

Esta pericia es necesaria para fundar y ser el lider de un clan.

Regeneración

Permite a un avatar recuperar puntos de vida todo el tiempo. El veneno cancela el efecto de la regeneración. La cantidad de puntos de vida recuperados incrementa con un amuleto de regeneración y al descansar.

Ambidextria

Normalmente sólo es posible utilizar armas ligeras en la mano izquierda. Con esta pericia es posible utilizar dos armas de peso medio en cada mano, por ejemplo dos espadas largas.

Apuñalar

Incrementa el daño hecho con armas ligeras punzantes por la espalda. El agresor debe colocarse exactamente detrás de la víctima de forma que ambas estén alineadas en la misma dirección. El daño incrementado es igual al nivel del avatar. Los bribones tienen bonificación de un punto de daño por cada 5% de destreza. Ej: Un bribón de nivel 20 y destreza 100% apuñalará por 40 puntos de daño adicionales.

Ocultarse

Esta pericia es bastante útil para pasar desapercibido entre monstruos muy poderosos o avatares agresivos. Se complementa con la pericia apuñalar. El avatar quedará "Invisible" por cierta cantidad de tiempo pero cada vez que se mueva correrá el riesgo de volver a ser visible. El nivel de destreza es vital para esta pericia, un avatar con 100% en destreza puede moverse estando oculto. La pericia se activa con la tecla "o". Si el avatar no tiene suficiente destreza no podrá ocultarse rápidamente. Un bribón tiene bonificación al intentar ocultarse y con 100% en destreza no fallará al intentar ocultarse. Usando el amuleto de camuflaje el avatar puede moverse sin correr el riesgo de quedar descubierto y cuando no se mueve contrarresta el hechizo visión verdadera de otros avatares y no puede ser atacado con armas de rango ni hechizos de precisión. Ira Tenax

Incrementa el daño del arma en 150%. El tiempo de duración de este efecto aumenta en 50% cuando el avatar deja de ser aprendiz y gana otro 50% de incremento de tiempo cuando llega a nivel 21. Al activar "Ira Tenax" el avatar pierde 20 puntos en defensa mientras esté activo el efecto y 20 puntos de salud. Es necesario tener más de 20 puntos de salud para usar esta pericia. Se activa con la tecla "I".

Zoomorfismo

Al activarse esta pericia incrementa el nivel de defensa del avatar en 2% por cada 5 puntos de destreza del avatar. También incrementa el nivel de ataque con el mismo efecto que causaría un incremento de 20% en destreza. El nivel de daño sube 1 punto por cada 2 niveles del avatar. Mientras esté activa esta pericia sólo se pueden usar anillos, brazaletes y armas mágicas conjuradas. Se activa con la tecla "Z" y es necesario no tener equipadas armas, armaduras, escudos ni cascos. Al equipar alguno de los objetos anteriores esta pericia es desactivada.