Skip to content
New issue

Have a question about this project? Sign up for a free GitHub account to open an issue and contact its maintainers and the community.

By clicking “Sign up for GitHub”, you agree to our terms of service and privacy statement. We’ll occasionally send you account related emails.

Already on GitHub? Sign in to your account

Extermination game mode #305

Open
wants to merge 3 commits into
base: master
Choose a base branch
from

Conversation

homexp13
Copy link

@homexp13 homexp13 commented Sep 7, 2023

About The Pull Request

Добавляет новый режим Extermination (очень пафосное название).
Основные отличия:
Марины имеют 2 способа победить: уничтожить сило, взорвать нюку.
Респавн ксен сделан на манер краша

Why It's Good For The Game

Для начала расскажу что не так по моему мнению с другими режимами (нюкой и дистрессом) и какие проблемы я постарался решить.
Большинсто раундов можно чётко разделить на два случая: марины успешно унганули и вынесли половину ксенов вместе с сило (короткий раунд на стороне маринов), либо ксены успешно держат оборону до сила, диска с минимальными потерями и имеют необычайное количество лявр от генерации сила (долгий раунд на стороне ксеносов). В первом случае марины или ксены просто тянут время на уже обречённый раунд гоняясь за единственным шреком, ставящим сило то в одной, то в другой части карты; во втором маринам становится просто невозможно по истечению определённого времени хоть как то победить, соотношение ксен к марам становится просто абсурдным (особенно если учитывать трупы). Каждый раунд хрупкий баланс перетекает то в одну сторону, то в другую сторону, делая игру скучной для одной из сторон, и просто невыносимой для второй.
И так начнём с первой проблемы: соотношение ксен/марин, лявра скейлинг и т.д.. В первую очередь это возникает из-за механики самого сила, которое может хоть медленно (а может и нет, спасибо лявраскейлингу), но плодить лявр ДО БЕСКОНЕЧНОСТИ, но в то же время не может восстановить популяцию до приемлемых значений после крупных потерь, делая дальнейшую игру практически бессмысленной. В какой то мере это очень хрупкие качели, которые могут перевеситься в одну сторону из за неудачной атаки, ошибки, но уже с большим трудом уравновеситься.
Не очень элегантное, но просто решение - поддерживать определённый статический баланс между двумя сторонами, как это сделано на краше. Конечно тогда возникает другой вопрос - сделает ли это смерть ксеноморфа бессмысленной? В любом случае смерть ксеноса будет менее значимой, но не бессмысленной, ведь: 1) ксеноморфу придётся ждать роста, взросления, делая его уязвимым в это время 2) труп можно продать (ура крутые пушки и броня). И да, марам будет не достаточно просто убивать ксен чтобы победить, что уже затрагивает вторую проблему.
Вторая проблема - тактика, или куда понятнее - унгаболл. Самая простая, понятная, а самое главное ЭФФЕКТИВНАЯ тактика, выходящая из сущности самого режима дистресса и вещей сказанных выше про генерацию сило. Если для дистресса блицкриг от ЛЗ до сила кажется весьма понятным, это цель режима, то с вопросом нюки дела обстоят посложнее. Допустим марины в количестве 30 решили делать диски и для занятия и печати диска потребуется 10 минут (путь к диску, укрепление, и т.д.), ксен же будет 12 (соотношение 1/2.5). По истечении 30 минут сило + псидрейны с коконами сделают + 7 - 8 лявр(а то и более) и тогда соотношение будет 1/1.5,при условии что ксены не умирали (за гранью невозможного) это не учитывая что за это время некоторые мары уже могли умереть. С таким соотношением уже будет сложно дойти до самой нюки. С другой же стороны за те же 30 минут опытные мары могут истребить и 10 и более ксенов, что сделает дальнейшую игру просто скучной, ведь на дистрессе это можно было бы уже просто закончить, но на нюке приходится делать диски и тянуть время. Вот и получается, что НЕ уничтожать сило не имеет смысла, ведь игнорируя его вы обрекаете себя сложный лейт гейм, либо в любом случае без проблем уничтожаете беносов, поэтому отсутствие сило колапса на нюке бессмысленно, отсутствие сило уже означает проигрыш для ксеноморфов (не учитывая скилл ишуй маров).
Третья менее очевидная проблема - время, опять же вытекает из всего вышесказанного. Если раунд короткий то карго не нужно (и так побеждаем), медики простаивают без дела (кто то умер? ), инженеры напоминают обычных маров (какие кады? оборона? все уже убежали пить чай), Если раунд действительно длинный (а не искусственно затянутый), то тогда ксены начинают давить, слишком сильно нагружая всех и в конечном счёте проламывают все кады и идут за оставшимися врачами по трупам, а РО грустно смотрит на 2000 очков в карго и готовит эвак.
Ну и по поему мнению изменения внесённые в данный режим должны частично решить все эти проблемы, или по крайней мере постараться решить:

  1. соотношение сторон - респавн краша, постоянный баланс
  2. тактика - марины имею 2 способа для победы (ксеносам ещё придётся обращать внимание как на диски так и на сило)
  3. время - раунды должны быть более продолжительными чтобы включить в себя все возможности игры и максимум механик, особенностей ролей.

Changelog

🆑
add: Added extermination game mode
/:cl:

fe-ed pushed a commit to fe-ed/Incitatus-Fork that referenced this pull request Jan 22, 2024
* Пацаны, давайте слово дадим, что вриса не забудем

* Вриса не забудем...

* Не забудем

* fin

* upd
Sign up for free to join this conversation on GitHub. Already have an account? Sign in to comment
Labels
None yet
Projects
None yet
Development

Successfully merging this pull request may close these issues.

1 participant