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#include "raylib.h"
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <limits.h>
#include "deflib.h"
/*
- TIRO:
- Possui todas as funções de geração de tiros e
utilização dos mesmos.
*/
void UpdateShots(Jogador *player, int timerTiro) {
// DOGTAG É A IDENTIFICAÇÃO DE UM Jogador. CASO ELE
// SEJA 100, O Jogador É O PLAYER. CASO CONTRÁRIO,
// ELE É O INIMIGO
int end, i, num;
const int screenWidth = GetScreenWidth();
const int screenHeight = GetScreenHeight();
if (player->dogtag != 100){
num = EnemyShots(player); // FUNÇÃO QUE SORTEIA TIRO DE UM INIMIGO
}
else
num = 0;
//num = timerTiro;
// OBS: é verificado se player está na tela pois, para que o tiro seja
// gerado, o Jogador precisa estar na tela.
// (continua abaixo)...
if (player->dogtag != 100 && player->naTela == 1){
if(num == 1 && player->alinhado == 1){
for(end = 0; end < QUANT_TIROS; end++) {
if(player->tiros[end].naTela == 0) {
player->tiros[end].naTela = 1;
//player->tiros[end].origem = 'p';
break;
}
}
if(end < QUANT_TIROS) { // se foi possivel colocar mais um tiro na tela...
if(player->r == 0){
player->tiros[end].Px = player->x + OFFSET_X;
player->tiros[end].Py = player->y;
player->tiros[end].Pr = player->r;
} else if(player->r == 180){
player->tiros[end].Px = player->x + OFFSET_X;
player->tiros[end].Py = player->y + 2*OFFSET_Y;
player->tiros[end].Pr = player->r;
} else if(player->r == 90){
player->tiros[end].Px = player->x + 2*OFFSET_X;
player->tiros[end].Py = player->y + OFFSET_Y;
player->tiros[end].Pr = player->r;
} else if(player->r == 270){
player->tiros[end].Px = player->x;
player->tiros[end].Py = player->y + OFFSET_Y;
player->tiros[end].Pr = player->r;
}
}
}
}
else if(player->dogtag == 100){
if(IsKeyPressed(KEY_SPACE)){
for(end = 0; end < QUANT_TIROS; end++) {
if(player->tiros[end].naTela == 0) {
player->tiros[end].naTela = 1;
//player->tiros[end].origem = 'p';
break;
}
}
if(end < QUANT_TIROS) { // se foi possivel colocar mais um tiro na tela...
if(player->r == 0){
player->tiros[end].Px = player->x + OFFSET_X;
player->tiros[end].Py = player->y;
player->tiros[end].Pr = player->r;
} else if(player->r == 180){
player->tiros[end].Px = player->x + OFFSET_X;
player->tiros[end].Py = player->y + 2*OFFSET_Y;
player->tiros[end].Pr = player->r;
} else if(player->r == 90){
player->tiros[end].Px = player->x + 2*OFFSET_X;
player->tiros[end].Py = player->y + OFFSET_Y;
player->tiros[end].Pr = player->r;
} else if(player->r == 270){
player->tiros[end].Px = player->x;
player->tiros[end].Py = player->y + OFFSET_Y;
player->tiros[end].Pr = player->r;
}
}
}
}
// ... MAS, todos os tiros que estão na tela são atualizados, mesmo
// se o Jogador que o atirou não está mais na tela
for(i = 0; i < QUANT_TIROS; i++) {
if(player->tiros[i].naTela == 1) {
switch(player->tiros[i].Pr){
case 0: player->tiros[i].Py -= player->tiros[i].vel;
break;
case 180: player->tiros[i].Py += player->tiros[i].vel;
break;
case 90: player->tiros[i].Px += player->tiros[i].vel;
break;
case 270: player->tiros[i].Px -= player->tiros[i].vel;
break;
}
}
if((player->tiros[i].Px < 0 || player->tiros[i].Px > screenWidth) ||
(player->tiros[i].Py < 0 || player->tiros[i].Py > screenHeight-100)) player->tiros[i].naTela = 0;
}
}
void BreakWalls(int wall[][N_COLUNAS], Jogador *player) {
int i, lin, col;
for(i = 0; i < QUANT_TIROS; i++) {
for(lin = 0; lin < N_LINHAS; lin++) {
for(col = 0; col < N_COLUNAS; col++) {
if(player->tiros[i].naTela == 1 && wall[lin][col] == 1 &&
CheckCollisionCircleRec(
(Vector2){player->tiros[i].Px,player->tiros[i].Py}, 5,
(Rectangle){col*COL_SIZE, lin*LIN_SIZE, COL_SIZE, LIN_SIZE})) {
wall[lin][col] = 0;
player->tiros[i].naTela = 0;
}
}
}
}
}
void PlayerShot(Jogador *player, Jogador inimigo[]) {
int i, j;
for(i = 0; i < QUANT_TIROS; i++) {
for(j = 0; j < QUANT_INIMIGOS; j++) {
if(inimigo[j].tiros[i].naTela == 1 &&
CheckCollisionCircleRec(
(Vector2){inimigo[j].tiros[i].Px,inimigo[j].tiros[i].Py}, 5,
(Rectangle){player->x, player->y, player->sizeX, player->sizeY})) {
player->vidas--;
inimigo[j].tiros[i].naTela = 0;
}
if(player->tiros[i].naTela == 1 &&
CheckCollisionCircleRec(
(Vector2){player->tiros[i].Px,player->tiros[i].Py}, 5,
(Rectangle){inimigo[j].x, inimigo[j].y, inimigo[j].sizeX, inimigo[j].sizeY}) &&
inimigo[j].naTela == 1) {
inimigo[j].vidas--;
if(inimigo[j].vidas == 0) { // SCORE DO PLAYER AUMENTA AQUI
inimigo[j].naTela = 0;
player->score += 800;
}
player->tiros[i].naTela = 0;
}
}
}
}