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정말 오랜만에 작성하는 개발일지로 미루고 미루다보니 25년에 글을 작성하게 되었다. 현재 프로젝트의 주소는 불안정과 안정이다. 프로젝트가 점점 고도화되며 개발과 기획과정이 어느정도 안정되었다고 느낀다. 그 과정은 앞서 개발일지와 같이 시도해보고 피드백하고 개선하는 과정이 있었다.
안정된 프로젝트
기획팀원들이 잘 적응하고 팀 규칙이나 반복적인 싸이클이 안정화 되면서 개발 과정 자체는 어느정도 안정권에 들어온 것 같다. 주에 1회 회의를 할 때 빌드를 무조건 뽑고 다같이 플레이하며 피드백하고 개선하는 이 싸이클과 기획회의를 통한 의사결정 개발 우선순위 결정등 팀 구조가 점차 안정화되며 다양한 시도가 점차 줄어들었다.
팀장으로 해야하는 일들이 여기에 포함되었기 때문에 시도에 대해 설득하고 진행하는 다양한 과정들이 있었다. 안정화되었다고 생각하고 지금도 나름의 싸이클이 있어서 다들 자연스럽게 진행하고 있지만 늘 그렇듯 한 문제를 해결하면 또 다른 문제가 발생한다.
불안한 프로젝트
초기 기획이나 다들 염려한 그대로 프로젝트 특성상 각 챕터마다 다른 개발과 기획을 해야한다. 게임 내에 여러 게임이 존재해야 하기 때문에 각 파트의 욕심으로 개발이 계속 길어지는 문제점이 있다. 반복되다 보니 팀원들이 지치는게 눈에 보이고 점차 느려지는 속도가 눈에 보이기 때문에 방법을 찾아야 했다.
문제점으로 생각한 첫 번째는 각 챕터별로 너무 많은 시간을 소요한다는 점이다. 정해진 시간을 사용하기 때문에 이를 개선하기 위해 각 챕터별로 최소한 개발해야 하는 기능을 우선으로 개발한 후에 개선하는 방법이었다. 즉, 시작과 끝을 완벽하게 이어둔 후 디테일을 잡는 방법으로 생각했다.
이는 지금까지 개발 과정에서 수정한 부분이 뒤에서 또 수정되거나 반복적인 디테일 수정에서 시간을 많이 소요하기 때문에 개선하고자 빌드 플레이 과정에서 나온 치명적인 버그를 제외하고 디테일적인 부분은 버려두고 기능 개발을 먼저 다 끝내기로 합의했다.
다른 공모전이나 성과를 뽑아야했기 때문에 진도를 빨리 나가야하는 이유도 있었다.
정리
이 프로젝트를 진행하면서 항상 많이 배우는 것 같다. 집단이나 목표를 달성하기 위한 방법이나 인간관계에 대해서도 깨닫는 것이 많다. 가장 많이 깨닫게 된 것은 어려움을 마주쳤을 때 쉽게 포기하지 않는 그 과정에서 제일 많이 배운다는 점이다.
최근까지 배운 점은 게임은 결국 재미를 추구해야 하며, 유저에게 빠르게 다가가야 개발 성공확률이 높다. 배운점을 지금과 같이 기록하지만 성과없는 개발과정은 그냥 의미없는 자서전과 다를 바가 없다.
지금도 개발중이지만 이 게임이 시장에 나올지는 미지수이다. 1년 넘게 개발하면서 겪은 다양한 일들은 항상 예측을 빗나가고 다양한 깨달음을 주었기 때문에 이제는 무조건 출시한다는 말을 못하겠다.
하지만 계속 개발하고자 하는 의지는 남아있고 프로젝트를 아끼기 때문에 지속해서 개발하지 않을까 싶다..
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게임 개발 일지 8회차
프로젝트 레포 주소(링크)
정말 오랜만에 작성하는 개발일지로 미루고 미루다보니 25년에 글을 작성하게 되었다. 현재 프로젝트의 주소는
불안정과 안정
이다. 프로젝트가 점점 고도화되며 개발과 기획과정이 어느정도 안정되었다고 느낀다. 그 과정은 앞서 개발일지와 같이 시도해보고 피드백하고 개선하는 과정이 있었다.안정된 프로젝트
기획팀원들이 잘 적응하고 팀 규칙이나 반복적인 싸이클이 안정화 되면서 개발 과정 자체는 어느정도 안정권에 들어온 것 같다. 주에 1회 회의를 할 때 빌드를 무조건 뽑고 다같이 플레이하며 피드백하고 개선하는 이 싸이클과 기획회의를 통한 의사결정 개발 우선순위 결정등 팀 구조가 점차 안정화되며 다양한 시도가 점차 줄어들었다.
팀장으로 해야하는 일들이 여기에 포함되었기 때문에 시도에 대해 설득하고 진행하는 다양한 과정들이 있었다. 안정화되었다고 생각하고 지금도 나름의 싸이클이 있어서 다들 자연스럽게 진행하고 있지만 늘 그렇듯 한 문제를 해결하면 또 다른 문제가 발생한다.
불안한 프로젝트
초기 기획이나 다들 염려한 그대로 프로젝트 특성상 각 챕터마다 다른 개발과 기획을 해야한다. 게임 내에 여러 게임이 존재해야 하기 때문에 각 파트의 욕심으로 개발이 계속 길어지는 문제점이 있다. 반복되다 보니 팀원들이 지치는게 눈에 보이고 점차 느려지는 속도가 눈에 보이기 때문에 방법을 찾아야 했다.
문제점으로 생각한 첫 번째는 각 챕터별로 너무 많은 시간을 소요한다는 점이다. 정해진 시간을 사용하기 때문에 이를 개선하기 위해 각 챕터별로 최소한 개발해야 하는 기능을 우선으로 개발한 후에 개선하는 방법이었다. 즉, 시작과 끝을 완벽하게 이어둔 후 디테일을 잡는 방법으로 생각했다.
이는 지금까지 개발 과정에서 수정한 부분이 뒤에서 또 수정되거나 반복적인 디테일 수정에서 시간을 많이 소요하기 때문에 개선하고자 빌드 플레이 과정에서 나온 치명적인 버그를 제외하고 디테일적인 부분은 버려두고 기능 개발을 먼저 다 끝내기로 합의했다.
다른 공모전이나 성과를 뽑아야했기 때문에 진도를 빨리 나가야하는 이유도 있었다.
정리
이 프로젝트를 진행하면서 항상 많이 배우는 것 같다. 집단이나 목표를 달성하기 위한 방법이나 인간관계에 대해서도 깨닫는 것이 많다. 가장 많이 깨닫게 된 것은 어려움을 마주쳤을 때 쉽게 포기하지 않는 그 과정에서 제일 많이 배운다는 점이다.
최근까지 배운 점은 게임은 결국 재미를 추구해야 하며, 유저에게 빠르게 다가가야 개발 성공확률이 높다. 배운점을 지금과 같이 기록하지만 성과없는 개발과정은 그냥 의미없는 자서전과 다를 바가 없다.
지금도 개발중이지만 이 게임이 시장에 나올지는 미지수이다. 1년 넘게 개발하면서 겪은 다양한 일들은 항상 예측을 빗나가고 다양한 깨달음을 주었기 때문에 이제는 무조건 출시한다는 말을 못하겠다.
하지만 계속 개발하고자 하는 의지는 남아있고 프로젝트를 아끼기 때문에 지속해서 개발하지 않을까 싶다..
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