实时选手得分表现的评价体系
三级指标 | 符号 |
---|---|
当前 set 中贏得的 game 数量 | X1 |
本场game 的得分领先进度 | X2 |
是否为发球者 | X3 |
上一个 point是否得分 | X4 |
本场 match 的得分领先进度 | X5 |
是否发球得分(无触碰) | X6 |
是否回击得分(无触碰) | X7 |
无触碰得分正反手 | X8 |
本场 game 是否出现双误 | X9 |
本场 game 是否出现非强迫失误 | X10 |
上网次数与上网得分比例 | X11 |
对方发球时获得得分机会与实际获得得分的比例 | X12 |
本场 match 内总计跑图里程 | X13 |
最近三个 point 内的总计跑图里程 | X14 |
上一个 point 跑图里程 | X15 |
发球实时配速 | X16 |
可以看到,二元逻辑回归的准确率在65.5,这对于预测一个选手在实际比赛中能否获得得分已经有了一个还不错的预测效果,至少可以说明这个模型是能够辅助用于评价选手的表现能力的。
另一方面,对于方程中的变量分析,发现其中一半的变量对于模型的预测是显著的,其中主要包括x2,x6,x7,x8,x9,x10,x14
LABEL 这一分是不是这人得的。
对变量进行一个重命名,并添加一部分。
三级指标 | 符号 |
---|---|
本场 game 的得分领先进度 | X2 -> X1 |
上一个 point是否得分 | X4 -> X2 |
是否发球得分(无触碰) | X6 -> X3 |
是否回击得分(无触碰) | X7 |
无触碰得分正反手 | X8 |
本场 game 是否出现双误 | X9 |
本场 game 是否出现非强迫失误 | X10 |
最近三个 point 内的总计跑图里程 | X14 |
破发率 / 保发率 | 自己补充的 |
猪哥之动量 | 自己补充的 |
是否为发球者 | X11 |