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/* Variablen- und Grundsetup */
var version = "v1.0.0-20240325";
var speicherversion = 2;
var speicherstand;
var running = false;
var schrittuhr_intervall, schrittuhr_sek;
var kartenliste;
//folgendes wird auch gespeichert:
var leute, rollen, rids, einstellungen;
var spieleranzahl, rollenanzahl, tagzahl, nachtzahl;
var leutesammler, auswahl, entscheidung;
var cphase, crolle, cschritt;
var Tagesaktionen, SpielerToeten, TagLynchen; //TagLynchen scheint eine Karteileiche zu sein :/
var tag_zusatzmorde;
window.addEventListener('load', function(e) {
document.getElementById('vinfo').innerHTML = version;
window.applicationCache.update();
window.applicationCache.addEventListener('updateready', function(e) {
if (window.applicationCache.status == window.applicationCache.UPDATEREADY) {
window.applicationCache.swapCache();
if (!spielstand_vorhanden() && confirm("Ein Update für die WebApp ist vorhanden - Seite neu laden und es aktivieren?"))
{
document.location.reload();
}
}
}, false);
}, false);
window.onbeforeunload = function(e) {
if (running)
{
var msg = 'WebApp wirklich beenden?';
e.returnValue = msg;
return msg;
}
}
/* Klassendefinitionen und -funktionen */
function rolle()
{
this.rolleID = rollen.length;
//AUTO, ID und Arrayindex
this.name = "Neue Rolle"; //Bezeichnung
this.strid = "neu"; //kurzer Bezeichnungsstring
//werden durch Rollendefinition gesetzt
this.imspiel = false; //Ist moeglicherweise im Spiel
//relevant bei Rollen > Spieler, gibt an ob Karte im Pot war und sie jemand haben könnte
this.notiert = false; //wurden einmalig aufgerufen zur Bestimmung
//System kennt alle Spieler dieser Rolle?
this.erwacht = true; //erwacht in der Nacht = wird aufgerufen
//default true zur erstmaligen Notation, danach oder falls nur Aktion in erster Nacht -> false
this.funktion_nacht = false; //Funktion, welche beim Aufruf bei Nacht ausgeführt wird
//wird in jedem Schritt einer Rolle aufgerufen
this.balance = 0; //Bewertung zur Spielbalance
//Spielbalance zur groben Orientierung der Ausgewogenheit Gut<->Böse
this.bekannt = 0; //Öffentlich bekannte gestorbene Rollenbesitzer
//bei Tag gestorbene werden ggf. hier gezählt
this.istboese = false; //Parteizugehörigkeit
//ist die Rolle als böse Partei zu bewerten
this.einzelrolle = true; //Ein-Spieler-Rolle
//darf nur 1 Spieler diese Rolle innehaben oder mehrere (false = Parteienrolle)
this.anzahl = 0; //wieviele haben diese Rolle inne
//GEHEIM, wieviele gibt es wirklich von einer Rolle
this.lebende = 0; //wieviele noch leben
//GEHEIM, wieviele davon leben
this.spieler = new Array();
//GEHEIM, Sammlung der Spieler-IDs mit dieser Rolle
this.werte = new Object();
//GEHEIM, Sondereigenschaften, rollenspezifisch
}
function spieler()
{
this.spielerID = leute.length;
//AUTO, ID und Arrayindex
this.name = "Neuer Spieler";
//Bildschirmname
this.rolle = -1;
//Rolle, nichts = -1
this.lebt = true;
//eindeutig
this.verstummt = false; //verstummt
//darf nicht: reden, abstimmen, sich verteidigen
this.waehlbar = true; //lynchbar, ernennbar ...
//darf fuer irgendetwas gewaehlt werden
}
function NeueRolle(eigenschaften)
{
var neu = new rolle();
for (var schluessel in eigenschaften)
{
neu[schluessel] = eigenschaften[schluessel];
}
rids[eigenschaften["strid"]] = rollen.length;
rollen.push(neu);
}
function NeuerSpieler(eigenschaften)
{
var neu = new spieler();
for (var schluessel in eigenschaften)
{
neu[schluessel] = eigenschaften[schluessel];
}
leute.push(neu);
}
function NeueEinstellung(setid, setwert, settext)
{
einstellungen[setid] = new Object();
einstellungen[setid].id = setid;
einstellungen[setid].wert = setwert;
einstellungen[setid].text = settext;
}
/* Erweiterungsfunktionen */
function contains(a, obj)
{
for (var i = 0; i < a.length; i++) {
if (a[i] == obj) {
return true;
}
}
return false;
}
if (!String.prototype.trim)
{
String.prototype.trim = function (){return this.replace(/^\s+|\s+$/g,'');};
}
function striptags(html)
{
var tmp = document.createElement("DIV");
tmp.innerHTML = html;
return tmp.textContent || tmp.innerText;
}
function supports_html5_storage() {
try {
return 'localStorage' in window && window['localStorage'] !== null;
} catch (e) {
return false;
}
}
function spielstand_vorhanden()
{
if (supports_html5_storage() && (typeof localStorage.NWWA_Speicherstand !== 'undefined') && localStorage.NWWA_Speicherstand) return true;
return false;
}
/* Spielfunktionen */
function ErstelleSpeicherstand()
{
var savegame = new Object();
savegame.version = version; //wichtig zum Abgleich beim Laden!
savegame.speicherversion = speicherversion; //wichtig zum Abgleich beim Laden!
savegame.leute = leute;
savegame.rollen = rollen;
savegame.rids = rids;
savegame.einstellungen = einstellungen;
savegame.spieleranzahl = spieleranzahl;
savegame.rollenanzahl = rollenanzahl;
savegame.tagzahl = tagzahl;
savegame.nachtzahl = nachtzahl;
savegame.leutesammler = leutesammler;
savegame.auswahl = auswahl;
savegame.entscheidung = entscheidung;
savegame.cphase = cphase;
savegame.crolle = crolle;
savegame.cschritt = cschritt;
savegame.Tagesaktionen = Tagesaktionen;
savegame.SpielerToeten = SpielerToeten;
savegame.TagLynchen = TagLynchen;
var jsonsavegame = JSON.stringify(savegame, function (key, value) {
if (typeof value === 'function') {
return "jsonfunc:"+value.toString();
}
return value;
});
return jsonsavegame;
}
function LadeSpeicherstand(jsonsavegame)
{
var savegame = JSON.parse(jsonsavegame, function (key, value) {
if (value && typeof value === "string" && value.substring(0,9)=="jsonfunc:")
{
var startBody = value.indexOf('{') + 1;
var endBody = value.lastIndexOf('}');
var startArgs = value.indexOf('(') + 1;
var endArgs = value.indexOf(')');
return new Function(value.substring(startArgs, endArgs), value.substring(startBody, endBody));
}
return value;
});
if (savegame.speicherversion!=speicherversion)
{
Anzeige_Hinweis('WARNUNG: Seit dem Speichern dieses Spiels gab es ein Update. Der Speicherstand ist mit der aktuellen Version vielleicht nicht kompatibel. Weiterspielen auf eigene Gefahr ;)');
return false;
}
leute = savegame.leute;
rollen = savegame.rollen;
rids = savegame.rids;
einstellungen = savegame.einstellungen;
spieleranzahl = savegame.spieleranzahl;
rollenanzahl = savegame.rollenanzahl;
tagzahl = savegame.tagzahl;
nachtzahl = savegame.nachtzahl;
leutesammler = savegame.leutesammler;
auswahl = savegame.auswahl;
entscheidung = savegame.entscheidung;
cphase = savegame.cphase;
crolle = savegame.crolle;
cschritt = savegame.cschritt;
Tagesaktionen = savegame.Tagesaktionen;
SpielerToeten = savegame.SpielerToeten;
TagLynchen = savegame.TagLynchen;
return true;
}
function SpielInit()
{
leutesammler = new Array();
spieleranzahl = 0;
SpielReset();
/* Einstellungen */
einstellungen = new Object();
//NeueEinstellung("dummysetting",true,"Ausführlicher Text");
NeueEinstellung("hexe_eigenschutz",true,"Hexe darf sich selbst schützen");
NeueEinstellung("amor_eigenwahl",true,"Amor darf sich selbst verkuppeln");
NeueEinstellung("leibwaechter_eigenwahl",true,"Nachtwächter / Priester darf sich selbst schützen");
NeueEinstellung("rolle_verliebt_bekanntgeben",false,"Beim Suizid aus Liebe wird bei Tag die Rolle bekanntgegeben");
NeueEinstellung("rolle_lynchen_bekanntgeben",false,"Beim Lynchen wird die Rolle des Verstorbenen bekanntgegeben");
NeueEinstellung("rollen_anzahlen_bekannt",true,"Anzahlen der Spieler pro Rolle bekannt");
NeueEinstellung("rolle_tot_zugeben",false,"Zugeben, sobald eine Rolle ausgelöscht worden ist (nicht empfohlen)");
NeueEinstellung("text_vorsicht_tot"," (Rolle ist bereits tot - warte eine Weile, um dies zu verschleiern)","Hilfstext");
NeueEinstellung("text_vorsicht_aktionslos"," (keine Aktion möglich - warte eine Weile, um dies zu verschleiern)","Hilfstext");
Anzeige_Menu(['spiel_hauptmenu']);
}
function SpielReset()
{
window.scrollTo(0,1);
leute = new Array(); //Array mit allen Spielerobjekten
rollen = new Array(); //Array mit allen Rollenobjekten
rids = new Object(); //Eigenschaften beinhalten Rollen-ID: rids["werwolf"] liefert Index von rollen-Array
rollenanzahl = 0;
/*
Kurzanleitung - Implementierung einer neuen Rolle:
-> Rolle mit NeueRolle() anlegen, dabei wegen Interaktion mit anderen Rollen auf Reihenfolge achten
-> in Tagesaktionen() Tode bzw. Tagesnachrichten durch Rolle auslösen lassen
-> in SpielerToeten() ggf. Todesverhinderung oder Sondertod durch/bei Rolle ergänzen
*/
/* Rollendefinitionen */
//Eingebaut (in Reihenfolge): Suizidgefährdeter / Narr, Jäger, Attentäter, Amor, Günstling, Mörder / Werwölfe, Krankenschwester / Nachtwächter / Priester, Alte Vettel, Hexe, Verfluchter, Detektiv / Seher, Prinz, Harter Bursche, Dorfbewohner
NeueRolle({
name:"Suizidgefährdeter / Narr", strid:"narr",
funktion_nacht:function()
{
if (!rollen[crolle].notiert)
{
switch (cschritt)
{
case 0:
cschritt++;
Anzeige_Auswahl("<q>Der <b>Suizidgefährdete / Narr</b> möchte um jeden Preis sterben. Wenn er stirbt hat er gewonnen und das Spiel ist vorbei. Alle anderen Spieler haben dann verloren. Dies gilt nicht, wenn er von Armor mit einem anderen Spieler verliebt wurde. Dann ist sein Ziel das überleben mit seinem Partner und das Spiel geht nach seinem Tod normal weiter.</q> <b>(Suizidgefähredten / Narr erfassen falls vorhanden)</b>",function(spieler){return HatKeineRolle(spieler);});
break;
case 1:
if (Check_Auswahl(0,1,false))
{
if (auswahl.length > 0)
{
rollen[crolle].spieler = auswahl;
RollenUebertragen(crolle);
}
rollen[crolle].notiert = true;
rollen[crolle].erwacht = false;
RolleEnde();
}
break;
}
}
}
});
IstNarrimSpiel = function()
{
// Diese Funktion gibt true zurück, wenn der Narr im Spiel ist und nicht verliebt ist.
// In diesem Fall ist das Spiel vorbei, sobald der Narr stirbt.
if (rollen[rids["narr"]].spieler.length < 1)
{
return false;
}
if ((rollen[rids["amor"]].anzahl>0) && (rollen[rids["amor"]].werte.verliebte.length==2))
{
var verliebter = -1;
if (rollen[rids["narr"]].spieler[0] == rollen[rids["amor"]].werte.verliebte[0])
{
return false;
}
else if (rollen[rids["narr"]].spieler[0] == rollen[rids["amor"]].werte.verliebte[1])
{
return false;
}
}
return true;
}
NeueRolle({name:"Amor",strid:"amor",
balance:-3,
funktion_nacht:function()
{
if (!rollen[crolle].notiert)
{
switch (cschritt)
{
case 0:
cschritt++;
Anzeige_Auswahl("<q><b>Amor</b> erwacht. Er wird gleich zwei Spieler ineinander verlieben. Die Verliebten kennen einander und begehen sofort Suizid, sollte ihr Partner sterben.</q> <b>(Amor erfassen falls vorhanden)</b>",function(spieler){return HatKeineRolle(spieler);});
break;
case 1:
if (Check_Auswahl(0,1,false))
{
if (auswahl.length>0)
{
rollen[crolle].spieler = auswahl;
RollenUebertragen(crolle);
}
cschritt = 0;
rollen[crolle].notiert = true;
}
break;
}
}
if (rollen[crolle].notiert)
{
if (!IstRolleAufzurufen(crolle))
{
cschritt = 4;
}
switch (cschritt)
{
case 0:
cschritt++;
var rollentext = "<q><b>Welche zwei Spieler</b> möchte Amor verlieben? (gleichgeschlechtliche Beziehungen sind auch erlaubt, Eigenwahl "+(einstellungen["amor_eigenwahl"].wert?"erlaubt":"verboten")+")</q>";
rollen[crolle].werte.verliebte = new Array();
if (IstRolleInaktiv(crolle))
{
cschritt++;
Anzeige_Notiz(rollentext+einstellungen["text_vorsicht_tot"].wert);
}
else
{
Anzeige_Auswahl(rollentext,function(spieler){if (einstellungen["amor_eigenwahl"].wert?true:spieler.rolle!=rids["amor"]) {return true;} else return false;});
}
break;
case 1:
if (Check_Auswahl(2,2,false))
{
rollen[crolle].werte.verliebte.push(auswahl[0],auswahl[1]);
cschritt++;
Schritt();
}
break;
case 2:
cschritt++;
Anzeige_Notiz("<q>Amor hat seine Wahl getroffen und schläft wieder ein.</q>");
break;
case 3:
cschritt++;
var verliebte = leute[rollen[crolle].werte.verliebte[0]].name+" und "+leute[rollen[crolle].werte.verliebte[1]].name;
var rollentext = "<q>Die Verliebten werden nun angetippt.</q><b>(Einmal um die Runde laufen und die beiden Verliebten leise antippen: "+verliebte+")</b><q>Sie erwachen und erkennen wie unsterblich verliebt ineinander sie doch sind. Anschließend schlafen sie wieder ein.</q>";
Anzeige_Notiz(rollentext+(IstRolleInaktiv(crolle)?einstellungen["text_vorsicht_tot"].wert:""));
break;
case 4:
rollen[crolle].erwacht = false;
RolleEnde();
break;
}
}
},
});
NeueRolle({
name:"Metzger / Haariger", strid:"metzger", balance:-1,
funktion_nacht:function()
{
if (!rollen[crolle].notiert)
{
switch (cschritt)
{
case 0:
cschritt++;
Anzeige_Auswahl("<q>Der <b>Metzger / Haarige</b> ist ein normaler Bürger / Dorfbewohner. Jedoch hält der Detektiv / Seher ihn für einen Mörder / Werwolf.</q> <b>(Metzger / Haarigen erfassen falls vorhanden)</b>",function(spieler){return HatKeineRolle(spieler);});
break;
case 1:
if (Check_Auswahl(0,1,false))
{
if (auswahl.length > 0)
{
rollen[crolle].spieler = auswahl;
RollenUebertragen(crolle);
}
rollen[crolle].notiert = true;
rollen[crolle].erwacht = false;
RolleEnde();
}
break;
}
}
}
});
NeueRolle({
name:"Killerclown / Kahler Wolf", strid:"killerclown",
balance:-7,
istboese:true,
funktion_nacht:function()
{
if (!rollen[crolle].notiert)
{
switch (cschritt)
{
case 0:
cschritt++;
Anzeige_Auswahl("<q>Der <b>Killerclown / kahle Wolf</b> gehört zu den Mördern / Werwölfen und wacht zusammen mit ihnen in der Nacht auf. Jedoch hält der Detektiv / Seher ihn für einen Bürger / Dorfbewohner.</q> <b>(Killerclown / kahlen Wolf erfassen falls vorhanden)</b>",function(spieler){return HatKeineRolle(spieler);});
break;
case 1:
if (Check_Auswahl(0,1,false))
{
if (auswahl.length > 0)
{
rollen[crolle].spieler = auswahl;
RollenUebertragen(crolle);
}
rollen[crolle].notiert = true;
rollen[crolle].erwacht = false;
RolleEnde();
}
break;
}
}
}
});
KannVonSoloMoerderGetoetetWerden = function(spieler)
{
if (!spieler.lebt)
{
return false;
}
if (spieler.rolle==rids["werwolf"])
{
return true;
}
if (spieler.rolle==rids["killerclown"])
{
return true;
}
if (spieler.rolle==rids["verfluchter"] && rollen[rids["verfluchter"]].werte.istwolf)
{
return true;
}
if (spieler.rolle==rids["wildkind"] && !leute[rollen[rids["wildkind"]].werte.vorbild].lebt)
{
return true;
}
return false;
}
NeueRolle({
name:"Solo-Mörder / Weißer Wolf", strid:"solomord",
balance:-4,
istboese:true,
funktion_nacht:function()
{
if (!rollen[crolle].notiert)
{
rollen[crolle].werte.ziel = -1;
switch (cschritt)
{
case 0:
cschritt++;
Anzeige_Auswahl("<q>Der <b>Solo-Mörder / weiße Wolf</b> gehört zu den Mördern / Werwölfen und wacht zusammen mit ihnen in der Nacht auf. Sein Ziel ist es, als einziges (ausgenommen Suizidgefährdeter / Narr) im Spiel zu bleiben. Jede zweite Nacht darf er einen Mörder / Wolf töten.</q> <b>(Solo-Mörder / weißen Wolf erfassen falls vorhanden)</b>",function(spieler){return HatKeineRolle(spieler);});
break;
case 1:
if (Check_Auswahl(0,1,false))
{
if (auswahl.length > 0)
{
rollen[crolle].spieler = auswahl;
RollenUebertragen(crolle);
}
rollen[crolle].notiert = true;
RolleEnde();
}
break;
}
}
if (rollen[crolle].notiert)
{
// Rolle handelt nur jede zweite Nacht
if (nachtzahl % 2 == 0)
{
if (!IstRolleAufzurufen(crolle) && (!zusatzwolf))
{
cschritt = 3;
}
switch (cschritt)
{
case 0:
cschritt++;
var rollentext = "<q>Der Solo-Mörder / weiße Wolf erwacht. Welcher <b>Mörder / Wolf</b> soll diese Nacht sterben? Es darf auch keiner gewählt werden.</q>";
AuswahlReset();
if (IstRolleInaktiv(crolle))
{
Anzeige_Notiz(rollentext+einstellungen["text_vorsicht_tot"].wert);
rollen[crolle].werte.ziel = -1;
}
else
{
Anzeige_Auswahl(rollentext,function(spieler){return KannVonSoloMoerderGetoetetWerden(spieler); });
}
break;
case 1:
if (Check_Auswahl(0,1,false))
{
if (auswahl.length > 0)
{
rollen[crolle].werte.ziel = auswahl[0]
}
else
{
rollen[crolle].werte.ziel = -1;
}
cschritt++;
Schritt();
}
break;
case 2:
cschritt++;
Anzeige_Notiz("<q>Der Solo-Mörder / weiße Wolf hat seine Wahl getroffen und schläft wieder ein.</q>");
break;
case 3:
RolleEnde();
break;
}
}
else
{
rollen[crolle].werte.ziel = -1;
RolleEnde();
}
}
}
});
NeueRolle({
name:"Schaulustiger / Blinzelmädchen", strid:"schaulustiger",
balance:+8,
funktion_nacht:function()
{
if (!rollen[crolle].notiert)
{
switch (cschritt)
{
case 0:
cschritt++;
Anzeige_Auswahl("<q>Der / das <b>Schaulustige / Blinzelmädchen</b> gehört zu den Bürgern / Dorfbewohnern. In der Nacht darf er / sie zusammen mit den Mördern erwachen, aber sollte versuchen, nicht von den Mördern / Wölfen erkannt zu werden.</q> <b>(Schaulustigen / Blinzelmädchen erfassen falls vorhanden)</b>",function(spieler){return HatKeineRolle(spieler);});
break;
case 1:
if (Check_Auswahl(0,1,false))
{
if (auswahl.length > 0)
{
rollen[crolle].spieler = auswahl;
RollenUebertragen(crolle);
}
rollen[crolle].notiert = true;
rollen[crolle].erwacht = false;
RolleEnde();
}
break;
}
}
}
});
NeueRolle({name:"Günstling",strid:"guenstling",
balance:-6,
istboese:true,
funktion_nacht:function()
{
if (!rollen[crolle].notiert)
{
switch (cschritt)
{
case 0:
cschritt++;
Anzeige_Auswahl("<q>Der <b>Günstling</b> erwacht. Er steht auf der Seite der Werwölfe, verwandelt sich aber nicht und wird daher vom Seher auch nicht als Feind erkannt.</q> <b>(Günstling erfassen falls vorhanden)</b>",function(spieler){return HatKeineRolle(spieler);});
break;
case 1:
if (Check_Auswahl(0,1,false))
{
if (auswahl.length>0)
{
rollen[crolle].spieler = auswahl;
RollenUebertragen(crolle);
}
cschritt = 0;
rollen[crolle].notiert = true;
}
break;
}
}
if (rollen[crolle].notiert)
{
switch (cschritt)
{
case 0:
cschritt++;
Anzeige_Notiz("<q>Zusätzlich erwachen nun alle Werwölfe und der Günstling gibt sich ihnen zu erkennen (z.b. durch Winken).</q>"+(rollen[crolle].spieler.length==0?"<b>(Signalisiere den Wölfen, dass es keinen Günstling gibt!)</b>":"")+"<q>Anschließend schlafen alle wieder ein.</q>");
break;
case 1:
rollen[crolle].erwacht = false;
RolleEnde();
break;
}
}
},
});
NeueRolle({name:"Mörder / Werwölfe",strid:"werwolf",
balance:-6,
istboese:true,
einzelrolle:false,
funktion_nacht:function()
{
if (!rollen[crolle].notiert)
{
switch (cschritt)
{
case 0:
cschritt++;
Anzeige_Auswahl("<q>Alle <b>Mörder / Werwölfe erwachen und erkennen sich gegenseitig</b>. Ihre Mission ist es, alle Dorfbewohner zu töten, um siegreich aus dem Spiel hervorzugehen.</q> <b>(Mörder / Werwölfe erfassen)</b>",function(spieler){return HatKeineRolle(spieler);});
break;
case 1:
if (Check_Auswahl(0,-1,true))
{
if (auswahl.length>0)
{
rollen[crolle].spieler = auswahl;
RollenUebertragen(crolle);
}
if (rollen[rids["narr"]].imspiel)
{
var notiz = "<q>Die Mörder / Werwölfe erfahren nun, wer der Suizidgefährdete / Narr ist. Um zu gewinnen, dürft ihr ihn nicht umbringen.</q>";
if (IstNarrimSpiel())
{
notiz += "<b>(Symbolisiere den Mördern / Werwölfen, dass " + leute[rollen[rids["narr"]].spieler[0]].name + " der Suizidgefährdete / Narr ist)</b>";
}
else
{
notiz += "<b>(Symbolisiere den Mördern / Werwölfen, dass es keinen Suizidgefährdeten / Narr gibt)</b>"
}
Anzeige_Notiz(notiz);
cschritt++;
}
else
{
rollen[crolle].notiert = true;
cschritt = 0;
}
}
break
case 2:
rollen[crolle].notiert = true;
cschritt = 0;
break;
}
}
if (rollen[crolle].notiert)
{
var zusatzwolf = ((rollen[rids["verfluchter"]].anzahl>0) && (rollen[rids["verfluchter"]].werte.istwolf));
zusatzwolf = zusatzwolf || (rollen[rids["wildkind"]].anzahl>0 && !leute[rollen[rids["wildkind"]].werte.vorbild].lebt)
zusatzwolf = zusatzwolf || (rollen[rids["killerclown"]].anzahl>0)
zusatzwolf = zusatzwolf || (rollen[rids["solomord"]].anzahl>0)
if (!IstRolleAufzurufen(crolle) && (!zusatzwolf))
{
cschritt = 3;
}
switch (cschritt)
{
case 0:
cschritt++;
Anzeige_Auswahl("<q>Mitten in der Nacht gehen die Mörder / Werwölfe auf die Jagd.</q><q>Sie einigen sich auf ihr <b>nächstes Opfer</b>...</q>",function(spieler){if (spieler.lebt) {return true;} else return false;});
break;
case 1:
if (Check_Auswahl(0,1,true))
{
rollen[crolle].werte.ziele = new Array();
for (var i in auswahl)
{
rollen[crolle].werte.ziele.push(auswahl[i]);
}
cschritt++;
Schritt();
}
break;
case 2:
cschritt++;
Anzeige_Notiz("<q>Die Mörder / Werwölfe haben ihre Wahl getroffen und schlafen wieder ein.</q>");
break;
case 3:
RolleEnde();
break;
}
}
},
});
NeueRolle({name:"Krankenschwester / Nachtwächter / Priester",strid:"leibwaechter",
balance:+3,
funktion_nacht:function()
{
if (!rollen[crolle].notiert)
{
switch (cschritt)
{
case 0:
cschritt++;
rollen[crolle].werte.ziel = -1;
rollen[crolle].werte.letztes_ziel = -1;
Anzeige_Auswahl("<q>Die / Der <b>Krankenschwester / Nachtwächter / Priester</b> kann jede Nacht einen anderen zu beschützenden Spieler wählen, welcher dann in dieser Nacht durch nichts getötet oder verletzt werden kann.</q> <b>(Krankenschwester / Nachtwächter / Priester erfassen falls vorhanden)</b>",function(spieler){return HatKeineRolle(spieler);});
break;
case 1:
if (Check_Auswahl(0,1,false))
{
if (auswahl.length>0)
{
rollen[crolle].spieler = auswahl;
RollenUebertragen(crolle);
}
cschritt = 0;
rollen[crolle].notiert = true;
}
break;
}
}
if (rollen[crolle].notiert)
{
if (!IstRolleAufzurufen(crolle))
{
rollen[crolle].werte.ziel = -1;
cschritt = 2;
}
switch (cschritt)
{
case 0:
cschritt++;
var rollentext = "<q>Die / Der Krankenschwester / Nachtwächter / Priester erwacht. <b>Wen</b> möchte sie / er in dieser Nacht beschützen? (nicht zweimal hintereinander dieselbe Person, Eigenwahl "+(einstellungen["leibwaechter_eigenwahl"].wert?"erlaubt":"verboten")+")</q>";
AuswahlReset();
if (IstRolleInaktiv(crolle))
{
Anzeige_Notiz(rollentext+einstellungen["text_vorsicht_tot"].wert);
rollen[crolle].werte.ziel = -1;
}
else
{
Anzeige_Auswahl(rollentext,function(spieler){if (spieler.lebt && (einstellungen["leibwaechter_eigenwahl"].wert?true:spieler.rolle!=rids["leibwaechter"]) && (spieler.spielerID!=rollen[crolle].werte.letztes_ziel)) {return true;} else return false;});
}
break;
case 1:
if (Check_Auswahl(0,1,!IstRolleInaktiv(crolle)))
{
rollen[crolle].werte.ziel = (auswahl.length>0?auswahl[0]:-1);
Anzeige_Notiz("<q>Die / Der Krankenschwester / Nachtwächter / Priester hat seine Wahl getroffen und schläft wieder ein.</q>");
cschritt++;
}
break;
case 2:
RolleEnde();
break;
}
}
},
});
NeueRolle({name:"Hexe",strid:"hexe",
balance:+4,
funktion_nacht:function()
{
if (!rollen[crolle].notiert)
{
switch (cschritt)
{
case 0:
cschritt++;
rollen[crolle].werte.retten = 1;
rollen[crolle].werte.toeten = 1;
rollen[crolle].werte.ziel_retten = -1;
rollen[crolle].werte.ziel_toeten = -1;
Anzeige_Auswahl("<q>Die <b>Hexe</b> kann einmalig nachts einen Spieler durch einen Heiltrank vor dem Tod oder der Verwandlung retten. Bis sie sich dafür entscheidet erfährt sie deshalb jede Nacht, wer von den Werwölfen angegriffen wird. Außerdem kann sie einmalig nachts einen Spieler mit einem Gifttrank töten.</q> <b>(Hexe erfassen falls vorhanden)</b>",function(spieler){return HatKeineRolle(spieler);});
break;
case 1:
if (Check_Auswahl(0,1,false))
{
if (auswahl.length>0)
{
rollen[crolle].spieler = auswahl;
RollenUebertragen(crolle);
}
cschritt = 0;
rollen[crolle].notiert = true;
}
break;
}
}
if (rollen[crolle].notiert)
{
if (!IstRolleAufzurufen(crolle))
{
rollen[crolle].werte.ziel_retten = -1;
rollen[crolle].werte.ziel_toeten = -1;
cschritt = 4;
}
var kann_retten = (rollen[crolle].werte.retten>0?true:false);
var kann_toeten = (rollen[crolle].werte.toeten>0?true:false);
switch (cschritt)
{
case 0:
cschritt++;
var kandidaten = new Array();
for (var i in rollen[rids["werwolf"]].werte.ziele)
{
kandidaten.push(leute[rollen[rids["werwolf"]].werte.ziele[i]].name);
}
var kandidatentext = (kann_retten?(rollen[rids["werwolf"]].werte.ziele.length>0?kandidaten.join(", "):"keine!"):"kein Heiltrank übrig");
var rollentext = "<q>Der Hexe erwacht und erfährt, wer diese Nacht von den Wölfen angegriffen wurde.</q><b>Signalisiere der Hexe die Todeskandidaten:</b> <i>"+kandidatentext+"</i><q>Möchte sie eine Person <b>retten</b>?</q>"+(kann_retten?"<b>"+(((einstellungen["hexe_eigenschutz"].wert==false) && contains(rollen[rids["werwolf"]].werte.ziele,rollen[crolle].spieler))?"(Eigenschutz verboten!) ":"")+"(falls nicht, einfach keinen Spieler auswählen)</b>":"");
AuswahlReset();
if (IstRolleInaktiv(crolle))
{
Anzeige_Notiz(rollentext+einstellungen["text_vorsicht_tot"].wert);
rollen[crolle].werte.ziel_retten = -1;
}
else if (!kann_retten)
{
Anzeige_Notiz(rollentext+einstellungen["text_vorsicht_aktionslos"].wert);
rollen[crolle].werte.ziel_retten = -1;
}
else
{
Anzeige_Auswahl(rollentext,function(spieler){if (contains(rollen[rids["werwolf"]].werte.ziele,spieler.spielerID)) {if ((einstellungen["hexe_eigenschutz"].wert==false) && contains(rollen[rids["hexe"]].spieler,spieler.spielerID)){return false;} else return true;} else return false;});
}
break;
case 1:
if (Check_Auswahl(0,1,false))
{
rollen[crolle].werte.ziel_retten = (auswahl.length>0?auswahl[0]:-1);
if (auswahl.length>0)
{
rollen[crolle].werte.retten--;
}
Anzeige_Notiz("<q>Die Hexe hat ihre Wahl getroffen.</q>");
cschritt++;
}
break;
case 2:
cschritt++;
var rollentext = (kann_toeten?"":"<b>Signalisiere der Hexe:</b> <i>kein Gifttrank übrig</i>")+"<q>Möchte sie eine Person <b>töten</b>?</q>"+(kann_toeten?"<b>(falls nicht, einfach keinen Spieler auswählen)</b>":"");
if (IstRolleInaktiv(crolle))
{
Anzeige_Notiz(rollentext+einstellungen["text_vorsicht_tot"].wert);
rollen[crolle].werte.ziel_toeten = -1;
AuswahlReset();
}
else if (!kann_toeten)
{
Anzeige_Notiz(rollentext+einstellungen["text_vorsicht_aktionslos"].wert);
rollen[crolle].werte.ziel_toeten = -1;
}
else
{
Anzeige_Auswahl(rollentext,function(spieler){if (spieler.lebt) {return true;} else return false;});
}
break;
case 3:
if (Check_Auswahl(0,1,false))
{
rollen[crolle].werte.ziel_toeten = (auswahl.length>0?auswahl[0]:-1);
if (auswahl.length>0)
{
rollen[crolle].werte.toeten--;
}
Anzeige_Notiz("<q>Die Hexe hat ihre Wahl getroffen und schläft wieder ein.</q>");
cschritt++;
}
break;
case 4:
RolleEnde();
break;
}
}
},
});
NeueRolle({
name:"Wildes Kind", strid:"wildkind", balance:-3,
funktion_nacht:function()
{
if (!rollen[crolle].notiert)
{
switch (cschritt)
{
case 0:
cschritt++;
Anzeige_Auswahl("<q>Das <b>wilde Kind</b> erwacht. Es sucht sich gleich ein Vorbild aus. Solange das Vorbild lebt, ist das Wilde Kind ein Dorfbewohner. Sobald das Vorbild stirbt, wird das Wilde Kind zum Mörder / Werwolf.</q> <b>(Wildes Kind erfassen falls vorhanden)</b>",function(spieler){return HatKeineRolle(spieler);});
break;
case 1:
if (Check_Auswahl(0,1,false))
{
if (auswahl.length>0)
{
rollen[crolle].spieler = auswahl;
RollenUebertragen(crolle);
}
cschritt = 0;
rollen[crolle].notiert = true;
}
break;
}
}
if (rollen[crolle].notiert)
{
if (!IstRolleAufzurufen(crolle))
{
cschritt = 3;
}
switch (cschritt)
{
case 0:
cschritt++;
var rollentext = "<q><b>Welche Spieler</b> soll das Vorbild sein?</q>";
if (IstRolleInaktiv(crolle))
{
cschritt++;
Anzeige_Notiz(rollentext+einstellungen["text_vorsicht_tot"].wert);
}
else
{
Anzeige_Auswahl(rollentext,function(spieler){return spieler.rolle!=rids["wildkind"];});
}
break;
case 1:
if (Check_Auswahl(1,1,true))
{
rollen[crolle].werte.vorbild = auswahl[0];
cschritt++;
Schritt();
}
break;
case 2:
cschritt++;
Anzeige_Notiz("<q>Das wilde Kind hat seine Wahl getroffen und schläft wieder ein.</q>");
break;
case 3:
rollen[crolle].erwacht = false;
RolleEnde();
break;
}
}
}
});
NeueRolle({name:"Verfluchter",strid:"verfluchter",
balance:-3,
funktion_nacht:function()
{
if (!rollen[crolle].notiert)
{
switch (cschritt)
{