É a procupação com a relação entre as ferramentas e os utilizadores. De modo que para a ferramenta ser eficiente ele deve permitir que os usuários consigam realizar as tarefas da melhor maneira possivel.
Como profissional desenvolvedor devemos estar cientes do impacto social que exercemos nas pessoas tentando prever e assim evitar/diminuir os impactos negativos.
IHC, Interação Humano-Computador é o processo pelo qual seres humanos interagem com computadores. De forma complementar, são modos, meios e processos envolvidos no uso de sistemas computacionais ou outros artefatos(tudo, carro, roupa, louça). Preocupa-se com o projeto, avaliação e implementação de sistemas de computacionais interativos para uso humano e com o estudo dos principais fenômenos que os cercam.
Contribui para aumentar a produtividade dos usuários, reduz o número e a gravidades dos erros, reduz custo de treinamento e de suporte técnico bem como aumenta as vendas e fideliza clientes.
A aceitabilidade de um sistema envolve a aceitabilidade social e a aceitabilidade prática. A primeira diz respeito à aceitação do sistema, se os usuários acreditam que o sistema pode melhorar o desenvolvimento de suas atividades, em vez de dificultar. A segunda, diz respeito a parâmetros tradicionais como custo, compatibilidade e confiabilidade, se o sistema é útil, se faz o que deve ser feito, e se o sistema é fácil de ser utilizado (Baranauskas & Rocha, 2003).
A interface é a parte do sistema computacional com a qual o usuário se comunica, ou seja, aquela com a qual ele entra em contato para disparar as ações desejadas do sistema e receber os resultados destas ações, que o usuário então interpreta, para em seguida definir suas próximas ações. A este processo de comunicação entre usuário e sistema se dá o nome interação. É um processo de
- Operação: o usuário formula uma intenção, planeja suas ações, atua sob a interface, percebe e interpreta a resposta e avalia se seu objetivo foi alcançado
- Comunicação: um processo de comunicação entre pessoas mediada por sistemas.
- Identificar necessidades e estabelecer requisitos
- Desenvolver projetos alternativos
- Construir protótipos interativos que possam ser comunicados e avaliados
- Avaliar o que está sendo construído ao longo do processo
- Usuários devem estar envolvidos no desenvolvimento do projeto
- Objetivos específicos de usabilidade e experiência do usuário precisam ser identificados, claramente documentados e definidos no início do projeto
Generaliza abstrações sobre diferentes aspectos de design, define o que fazer e o que não fazer quanto a interação e interface.
As funções mais visíveis são aquelas em que o usuário provavelmente será capaz de saber o que fazer em seguida. Do contrário, quando as funções estão fora de vista, tornam-se mais difíceis de encontrar, e consequentemente de saber como usá-las.
O Feedback é o retorno de informação que mostra o efeito de uma ação realizada, permitindo que a pessoa continue com a tarefa. Vários tipos de Feedback estão disponíveis no design de interação: áudio, tátil, visual, ou a combinações destes.
A maneira mais segura de tornar alguma coisa fácil de usar, com poucos erros, é tornar impossível de fazê-la de outro modo, restringindo a quantidade de escolhas.
- Física: limitações de forma física, exemplo USB
- Lógica: indicações através de informações, exemplo PUXE/EMPURRE
- Cultura: uso de simbolos universais, exemplo placa PARE
É um termo técnico que significa o relacionamento entre duas coisas, neste caso, entre os controles e seus movimentos, e os resultados dessa relação no mundo.
Isto se refere ao design de interfaces, onde precisamos ter operações similares com elementos similares para realizar tarefas semelhantes. Em particular, uma interface consistente é aquela que segue essa regra, como o uso da mesma operação para selecionar todos os objetos em qualquer circunstância, ou o uso de um botão sempre na mesma cor, formato e posição para submeter um formulário, seja ele de contato, cadastro ou pesquisa. Consistência externa (provindo do mundo real, padrões ja conhecidos, exemplo botão fechar com X no topo direito) e consistência interna (aquela adotada para o sistema).
Refere-se ao atributo de um objeto que permite que as pessoas saibam como usá-lo, por tão óbvio que é, ou pelo seu visual sugerir que é fisicamente possível. Um exemplo disso é o botão de um mouse, que pela forma como ele é fisicamente restringido em seu escudo de plástico em relação a posição do dedo do usuário, sugere e dá indícios de que ele pode pressioná-lo. Affordance é quando um objeto é perceptivelmente óbvio e fácil para uma pessoa saber como interagir com ele.
Pesquisas de IHC envolvendo pessoas devem seguir a resolução do Conselho Nacional de Saúde que recomenda:
- Princípio da não maleficencia, a garantia de evitar danos previsieis imediatos ou tardios;
- Princípio da justiça e equidade, relaciona a relevancia social da pesquisa, garantindo minimização do onus a participantes vulneraveis;
- Principio de autonomia, consentimento livre dos individuos e proteção dos grupos vulneraveis/legalmente incapazes;
- Principio da beneficencia, ponderação entre riscos e beneficios, comprometendo-se com o máximo de benefícios e o mínimo de danos e risco. Na prática, é explicado os objetivos aos participantes; garantido a confidencialidade e a privacidade dos dados coletados; garantia do anonimato dos dados divulgados; solicitado permissão para coleta de dados, geralmente sob assinatura de um termo de consentimento; assegurado aos participantes o direito de liberdade de recusar ou desistir de participar da pesquisa a qualquer momento.
Envolve critérios distintos, porém interligados, que afetam uns aos outros.
Nem sempre é possivel satisfazer todos os critérios de qualidade, então é preciso definir quais critérios devem ser priorizados.
Conceito norma ISO 9126 (pouco utilizada na área de IHC)
Um conjunto de atributos relacionados com o esforço necessário para o uso de um sistema interativo, e relacionados com a avaliação individual de tal uso, por um conjunto específico de usuário
Conceito norma ISO 9241 (bastante utilizada na área de IHC)
O grau em que um produto é usado por usuários específicos para atingir objetivos específicos com eficácia, eficiencia e satisfação em um contexto específico
Conceito segundo Nielsen
É um conjunto de fatores, sendo estes a facilidade de aprendizado (learnability); facilidade de recordação (memorability); eficiencia (efficiency); segurança no uso (safety) e satisfação do usuário (satisfaction)
Conceito segundo Preece
É um conjunto de fatores, são chamados de Metas de Usabilidade, sendo estas ser eficaz no uso (eficácia), eficiente no uso (eficiencia), seguro no uso (segurança), ter boa utilidade (utilidade), ser fácil de aprender (learnability) e ser fácil de lembrar como usar (memorability).
O objetivo das Metas de Usabilidade está em fornecer ao designer de interação um meio concreto para avaliar os vários aspectos de um produto e da experiencia do usuário. As perguntas devem ser claras detalhadas afim de extrair muita informação. Essas perguntas são desenvolvidos pelo time de design direcionadas ao próprio time.
Envolve o modo como os sistemas interativos afetam os sentimentos e as emoções dos usuários. Dentre as Metas de experiencia do usuário podemos citar sistema ser agradável, prazeroso, prestativo, desafiador, divertido... entre outros. Aspectos indesejáveis está na interface ser tediosa, frustrante, irritante, artificial/falso.
Esta em oferecer meios para que o usuário interaja com o sistema sem que a interface imponha obstáculos. Pessoas com ou sem limitação possuem igual importancia, sejam essas limitações de movimento, percepção, cognição ou de aprendizado. É lei federal que os portais públicos possuam acessibilidade da cegos.
A interface deve comunicar ao usuário a lógica de uso sobre:
- A quem se destina o sistema;
- Para que ele serve;
- Qual a vantagem ao utilizá-lo;
- Como ele funciona
- Quais os princípios gerais de interação Com isso permitimos que o usuário tire melhor proveito do sistema por comunicar estratégias de uso para cada situação.
Historicamente ligada a amigabilidade, pode ser analisada de diferentes pontos de vista.
- Facilidade de aprendizado e uso
- Performace satisfatória (eficácia erro% | eficiencia vel. uso)
Adequação entre características (físicas/cognitivas) dos usuários e características da interação com o sistema para realização de tarefas. Propridade da união entre usuário/sistema/tarefa
- Visibilidade de qual estado estamos no sistema
- Correspondência entre o sistema e o mundo real
- Liberdade de controle fácil pro usuário
- Consistência e padrões
- Prevenções de erros
- Reconhecimento em vez de memorização
- Flexibilidade e eficiência de uso
- Estética e design minimalista
- Ajude os usuários a reconhecerem, diagnosticarem e recuperarem-se de erros
- Ajuda e documentação
-
Usuário Usuários possuem diferentes características: motivação, cultura, idade, medos de ser subtituido, medo de errar e diferentes niveis de experiencia com computadores. Devemos considerar também características físicas, cognitivas, culturais, sociológicas e organizacionais.
-
Tarefas As tarefas que fazem parte do processo de trabalho, relaciona com as responsibilidades de cada usuário dentro do sistema e podem contem ser manuais, automáticas ou interativas.
-
Tecnologias O que diz respeito ao hardware e software disponivel para suportar a interação.
-
Contexto Os contextos de interação externos ao sistema mas que interferem no uso.
São os modelos de interação entre o usuário e o sistema. Geralmente vários estilos estão disponiveis na mesma interface. Pode-se citar menus, teclas de atalho, formulários, linguagem de comando, perguntas/resposta (instalador) entre outros.
Um conjunto de conhecimentos ciêntíficos relativos ao homem e necessários à concepção de instrumentos, máqinas e dispositivos que possam ser utilizados com o máximo de conforto, segurança e eficácia
A orgonomia visa adaptação das tarefas ao homem, trazendo bem estar, qualidade, produtividade, satisfação e redução de custos. Em IHC trabalhamos principalmente com a ergonomia cognitiva, fazendo com que o trabalho se adapte ao homem. O projeto de uma interface deve seguir critérios ergonômicos que definem quais são as qualidades que devem ser atribuidas ao sistema durante o projeto, ou seja, deve-se trabalhar a comunicação usuário X sistema durante o desenvolvimento.
Scapin e Bastien 1993 definiram um conjunto de critérios e sub-critérios
- Condução
- Presteza - Verifique se o sistema informa e conduz o usuário durante a interação.
- Agrupamento - Verifique se a distribuição espacial dos itens traduz as relações entre as informações.
- Feedback imediato - Avalie a qualidade do feedback imediato às ações do usuário.
- Legibilidade - Verifique a legibilidade das informações apresentadas nas telas do sistema.
- Carga de trabalho
- Brevidade - Verifique o tamanho dos códigos e termos apresentados e introduzidos no sistema.
- Ações mínimas - Verifique a extensão dos diálogos estabelecidos para a realização dos objetivos do usuário.
- Densidade informacional - Avalie a densidade informacional das telas apresentadas pelo sistema.
- Controle explícito
- Ações explícitas - Verifique se é o usuário quem comanda explicitamente as ações do sistema.
- Controle do usuário - Avalie as possibilidades do usuário controlar o encadeamento e a realização das ações.
- Adaptabilidade
- Flexibilidade - Verifique se o sistema permite personalizar as apresentações e os diálogos.
- Consideração da experiência do usuário - Avalie se usuários com diferentes níveis de experiência têm iguais possibilidades de obter sucesso em seus objetivos.
- Gestão de erros
- Proteção - Verifique se o sistema oferece as oportunidades para o usuário prevenir eventuais erros.
- Qualidade das mensagens - Avalie a qualidade das mensagens de erro enviadas aos usuários em dificuldades.
- Correção - Verifique as facilidades oferecidas para que o usuário possa corrigir os erros cometidos.
- Homogeneidade/Consistência
- Avalie se é mantida uma coerência no projeto de códigos, telas e diálogos com o usuário.
- Significado dos códigos e denominações
- Avalie se os códigos e denominações são claros e significativos para os usuários do sistema.
- Compatibilidade
- Verifique a compatibilidade do sistema com as expectativas e necessidades do usuário em sua tarefa.
Organizar: prover o usuário uma estrutura conceitual clara e consistente, layout claro, boa navegabilidade, foco de atenção. Economizar: minimizar as ações e tempo de resposta do usuário Comunicar: tornar a interação mais natural
Concepção tradicional
- Pouco ou nenhuma consideração ao ponto de vista do usuário. Orientação a sistema, ausencia de modelos para IHC. Qualidade interna maior prioridade. Design from user
Concepção centrada no usuário
- Consideração dos aspectos cognitivos e físicos. Qualidade externa prioridade. Conhecer o usuário, adaptar o sistema, dar máximo de controle, auxiliar e perdoar. Design for user
Concepção orientada a usabilidade
- Consideração de aspectos da realização do trabalho além dos aspectos cognitivos e físicos. Integra qualidade interna e externa. Necessidades solicitadas explicitamente ao usuário Design for user needs
- Quais são os usuários?
- Quais as tarefas serão suportadas?
- Qual o contexto de realização destas tarefas?
- Quais comandos e ações o usuário pode realizar através da interface?
- Como os componentes da interface serão apresentados aos usuários?
- Como provocar as críticas/sugestões dos usuários?
- O sistema e sua interface suportam adequadamente as tarefas dos usuários?
Interfaces WIMP (windows, icons, menus and pointers) ou em português (janelas, ícones, menus e ponteiros) representam uma gama de interfaces gráficas tradicionais. Em comparação com as interfaces web (que tem como características serem fornecidas através da hipermídia: hiperdocumentos + multimídia)
- Dinamicidade na estrutura
- A web cresce em paralelo enquanto a WIMP são estruturas estáticas
- Usuário não é o dono da aplicação
- O cliente/usuário na web possui acesso a plataforma, mas não é o dono em si. Já as WIMP os usuários são os proprioetários e podem reformular.
- Usuário utiliza browser
- A aplicação está rodando no browser, ao mudar de site você está mudando de aplicação. WIMP as aplicações estão dentro do escopo do sistema/programa.
- Alta frequencia de modificação
- Aplicações tradicionais é mais custoso alteração, web as modificações são rápidas e baratas
- Alto potencial de falhas
- O número potencial de falhas no web é muito maior que em aplicações WIMP. Quando há uma falha o usuário pode ir para outro site.
- Dependência do browser
- Algumas aplicações variam de comportamento de acordo com o browser usado.
Um aspecto do sistema e/ou demanda sobre o usuário que torna o sistema desagradável, ineficiente, oneroso ou impossível de permitir a realização dos objetivos do usuário em uma situação típica de uso.
Métricas ou fatores a serem observados
- Desempenho do usuário durante a realização de tarefas
- Satisfação subjetiva
- Correspondência com os objetivos do usuário
- Adequação à padrões Classificar o problema
- Natureza
- Barreira
- Obstáculo
- Ruído
- Tarefa
- Principal
- Secundário
- Usuário
- Geral
- Preliminar
- Especializado
- Especial Grau de severidade 0-4 0 - Sem importância 1 - Cosmético 2 - Simples (pode ser reparado) 3 - Grave (deve ser reparado) 4 - Catastrófico
- Sem participação de usuários: inspeção cognitiva, avaliação heurística, GOMS
- Validação com usuários: opinião da interação, dados comportamentais e experimentos