本章介绍了Ray.conf和ray_advanced.conf以及MME不同选项卡的不同用处。
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ray-mmd的根目录中有两个设置文件,分别是
ray.conf
和ray_advanced.conf
。其中ray.conf
是需要你自己根据自己的需求进行重新设置的。而ray_advanced.conf
基本不需要修改,除非你有这方面的开发经验,准备设置自己的渲染。文件名 说明 ray.conf ray-mmd的全局设置,根据自我需求进行设置。 ray_advanced.conf ray-mmd的另一个全局设置,基本不需要更改。 -
在你打开MMD并载入mmd后更改
ray.conf
,效果不会实时更新。你可以根据以下方法进行更新,都需要一段时间等待- 先将当前MMD工程保存并关闭,修改
ray.conf
后再打开MMD重新载入工程。 - 在MME菜单中执行「全部更新」(「全て更新」)。
- 先将当前MMD工程保存并关闭,修改
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MMD的「照明操作」面板上的灯光设置。用作充当阳光
太阳光的设置
0
:关闭
1
:开启 (默认选项)
2
:开启:根据角度计算光的强度SUN_LIGHT_ENABLE 0 SUN_LIGHT_ENABLE 1 SUN_LIGHT_ENABLE 2 光的位置 高 光的位置 低 ※点击图片放大来显示详细的图形。
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阳光下阴影的质量设置,数字越大,阴影质量越高,但使用的内存越多,对电脑的要求就越高。对于低性能电脑推荐降低数字来提高渲染速度。
0
:None
1
:Low ( 512 * 4)
2
:Medium (1024 * 4)
3
:High (2048 * 4) (默认)
4
:boom! (4096 * 4)
5
:boom!! (8192 * 4)SUN_SHADOW_QUALITY 1 SUN_SHADOW_QUALITY 2 SUN_SHADOW_QUALITY 3 SUN_SHADOW_QUALITY 4 SUN_SHADOW_QUALITY 5 因为电脑内存不足,无法输出这张图片,自己比较前面就好了。
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Skybox的UV是否反转的设置。
这个设置主要是为了在使用了你自己的HDR贴图作为空间球时,根据场景情况选择是否反转。1
:UV不反转 (默认)
2
:UV反转IBL_QUALITY 1 IBL_QUALITY 2 原本的贴图的时候,万豪酒店的标志是颠倒的 万豪酒店的标志恢复正常 ※ 光照信息根据天空球进行改变
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MME效果分配中的「FogMap」是否开启,如果不开启,额外添加的雾也无法使用。
0
:关闭
1
:开启 (默认)
-
MME效果分配中的「LightMap」是否开启,如果不开启,额外添加的灯也无法使用。
0
:关闭
1
:开启 (默认)
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MME效果分配中的「OutlineMap」是否开启。此项为轮廓线。
0
:不添加 (默认)
1
:无抗锯齿添加
2
:添加+抗锯齿SMAA
3
:添加+抗锯齿SSAAOUTLINE_QUALITY 0 OUTLINE_QUALITY 1 OUTLINE_QUALITY 2 OUTLINE_QUALITY 3
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是否启用卡通材质渲染,如果你在材质设置中使用了卡通材质(
CUSTOM_ENABLE 8
或9
),则需要启用它。0
:不开启 (默认)
1
:开启
2
:开启 + 光扩散TOON_ENABLE 0 TOON_ENABLE 1 TOON_ENABLE 2 ※ 在
BOKEH_QUALITY 1
、OUTLINE_QUALITY 3
、Materials
属性中设置CUSTOM_ENABLE 8
时的三个选项的预览效果。
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Screen Space Directional Occlusion(SSDO:考虑光线方向AO)更加高质量的阴影。有关SSDO的说明文档
数值越高,效果越好,要求的性能越强。0
:无SSDO
1
: 8 samples
2
:12 samples (默认)
3
:16 samples
4
:20 samples
5
:24 samples
6
:28 samplesSSDO_QUALITY 0 SSDO_QUALITY 1 SSDO_QUALITY 2 SSDO_QUALITY 3 SSDO_QUALITY 4 SSDO_QUALITY 5 SSDO_QUALITY 6 ※ 为了让对比更加明显,我设置了SUN_SHADOW_QUALITY 0、控制器SSAO- 1、SSDO+ 3的设定。
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Screen Space Reflection(SSR)屏幕空间反射(镜面反光)。
随着数值的增加,效果更好,要求的性能越强。0
:SSR無し (デフォルト)
1
: 32 samples
2
: 64 samples
3
:128 samplesSSR_QUALITY 0 SSR_QUALITY 1 SSR_QUALITY 2 SSR_QUALITY 3
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Screen Space Subsurface Scattering(SSSSS)屏幕空间次表面散射。
用于皮肤、玉器等效果的制作,效果请自己拿一个手电筒压在手指上照射,手指透过的红色便是这种效果。0
:关闭
1
:开启 (默认)
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DOF (Depth of Field:景深)景深效果。
其余的设置请参考ray_controller.pmx
的设置。0
:关闭 (默认)
1
:开启BOKEH_QUALITY 0 BOKEH_QUALITY 1 使用ray_controller调整不同的景深效果
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Eye Adaptation (Auto-Exposure・自动曝光・明暗适应)启用人眼适应。
Eye Adaptation指的是人眼的光暗自动适应效果,请参考你刚从洞窟中走出眼前一片白光,和刚进入洞窟眼前一片漆黑,过一段时间能正常看清的效果。 具体请参考英文说明文档0
:关闭 (默认)
1
:开启 ISO 100 中间灰度值为12.7%
2
:开启 ISO 100 中间灰度值为18.0%(标准反射率)
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光溢出
0
:关闭
1
:inf : 1.0.0以前的效果
2
:saturate : 1.0.0版本时的效果
3
:luminance & exposure : 1.2.0版时的效果
4
:saturate & exposure (默认) : 1.3.0以上版本的效果HDR_BLOOM_MODE 0 HDR_BLOOM_MODE 1 HDR_BLOOM_MODE 2 HDR_BLOOM_MODE 3 HDR_BLOOM_MODE 4
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镜头光晕开启和颜色设置。
0
:关闭 (默认)
1
:Blue (耀斑为蓝)
2
:Orange (耀斑为橙)
3
:Auto (耀斑与光源同色)HDR_FLARE_MODE 0 HDR_FLARE_MODE 1 HDR_FLARE_MODE 2 HDR_FLARE_MODE 3
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由镜头眩光产生的光线类型
0
:关闭 (默认)
1
:Anamorphic Lens Flares // blue
2
:Anamorphic Lens Flares // auto
3
:Glare star // orange
4
:Glare star // autoHDR_STAR_MODE 0 HDR_STAR_MODE 1 HDR_STAR_MODE 2 HDR_STAR_MODE 3 HDR_STAR_MODE 4
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色调映射模式。
ray-mmd内部处理的图像数据HDR通过转换为LDR,并在显示器上显示,请选择色调映射的模式。0
:Linear
1
:Reinhard
2
:Hable
3
:Uncharted2
4
:Hejl2015 (默认)
5
:ACES-sRGB
6
:NaughtyDogHDR_TONEMAP_OPERATOR 0 HDR_TONEMAP_OPERATOR 1 HDR_TONEMAP_OPERATOR 2 HDR_TONEMAP_OPERATOR 3 HDR_TONEMAP_OPERATOR 4 HDR_TONEMAP_OPERATOR 5 HDR_TONEMAP_OPERATOR 6
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抗锯齿效果。
FXAA的性能消耗比较低,精度也较低,SMAA的精度更高,性能要求也更高,SMAA可能在AMD显卡上不支持。0
:关闭
1
:FXAA (默认)
2
:SMAAx1-medium // maybe, AMD graphics card does not support
3
:SMAAx1-high
4
:SMAAx2-medium
5
:SMAAx2-highAA_QUALITY 0 AA_QUALITY 1 AA_QUALITY 2 AA_QUALITY 3 AA_QUALITY 4 AA_QUALITY 5
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后处理色散 控制器中左下表情Dispersion(色散)的表现方式
0
:关闭
1
:色移 (默认)
2
:色差Postprocess_Dispersion 0 Postprocess_Dispersion 1 Postprocess_Dispersion 2 ※ 为了让对比更加明显,我设置了控制器Dispersion+1的设定。
static const float mLightIntensityMin = 1.0;
static const float mLightIntensityMax = 10.0;
static const float mLightDistance = 1000;
static const float mLightPlaneNear = 0.1;
static const float mLightPlaneFar = 400.0;
static const float mTemperature = 6600.0; // range 1000 ~ 40000 // Default value used D66 for pure wihte
static const float mEnvLightIntensityMin = 1.0;
static const float mEnvLightIntensityMax = 6.2831852;
static const float mBloomIntensityMin = 1.0;
static const float mBloomIntensityMax = 20.0;
static const float mBloomGhostThresholdMax = 10.0;
static const float mExposureMin = 2.0;
static const float mExposureMax = 8.0;
static const float mExposureEyeAdapationMin = 0.0;
static const float mExposureEyeAdapationMax = 8.0;
static const float mVignetteInner = 1.0;
static const float mVignetteOuter = 3.5;
static const float mPointLightNear = 1.0;
static const float mPointLightFar = 400.0;
static const float mPSSMCascadeZMin = 5;
static const float mPSSMCascadeZMax = 1500;
static const float mPSSMCascadeLambda = 0.5;
static const float mPSSMDepthZMin = 0;
static const float mPSSMDepthZMax = 4000.0;
static const float mSSRRangeMax = 1000.0;
static const float mSSRRangeScale = 0.75;
static const float mSSRThreshold = 1.0;
static const float mSSRFadeStart = 0.8;
static const float mSSSSIntensityMin = 0.04;
static const float mSSSSIntensityMax = 0.02;
static const float mSSDOParams[4] = {2.0, 2.0, 0.03, 0.15};
static const float mSSDOBiasNear = 0.125;
static const float mSSDOBiasFar = 0.0005;
static const float mSSDOBiasFalloffNear = 20.0;
static const float mSSDOIntensityMin = 2.4;
static const float mSSDOIntensityMax = 10.0;
static const float mSSDOBlurFalloff = 200.0;
static const float mSSDOBlurSharpnessMin = 1.0;
static const float mSSDOBlurSharpnessMax = 8.0;
static const float mFXAAQualitySubpix = 0.5;
static const float mFXAAQualityEdgeThreshold = 0.166;
static const float mFXAAQualityEdgeThresholdMin = 0.0333;
当使用ray-mmd后,MME的「效果分配」的各个选项卡需要自行设置.fx
。ray.conf
会使某个选项卡删除或增加。
有关应该在各个选项卡上分配的fx应该如何设置,请参考各章的说明。
选项卡名字 | 选项卡名称 | 说明 |
---|---|---|
Main | Main Render Target | 对材质的宏观设定,具体请参考11.Main设置 |
FogMap | Multi volumetric fog for ray | ray.conf中有该选项卡的开关, 添加「Fog」文件夹中的雾或加入带有雾的Skybox中,设置雾属性的选项卡,具体设置请参考10.雾 |
LightMap | Multi light source for ray | ray.conf中有该选项卡的开关,添加「Lighting」文件夹中的灯,设置灯属性的选项卡,具体设置请参考9.光源 |
EnvLightMap | Image-based-lighting map for ray | 添加「Skybox」文件夹中的skybox后,添加skybox的光照信息的选项卡,具体请参考7.天空球控制 |
MaterialMap | Material cache map for ray | 添加「Material」中的材质文件或自制的材质文件,具体请参考8.材质设定。 |
OutlineMap | Outline shading for ray | ray.conf中有该选项卡的开关,轮廓线设置,可以在「Outline」文件夹中选择轮廓线的样式,具体请参考13.轮廓线 |
SSAOMap | SSAO visibility for ray | 阴影可见度设置,添加「Shadow」文件夹中的SSAO visibility~的fx文件来设置,默认为SSAO visibility 1.0.fx ,具体请参考12.阴影 |
PSSM1~4 | cascade shadow map for ray | 来自阳关阴影的设定,无需更改,具体请参考12.阴影 |
如果你加入的光源的.fx
是带有阴影的,则会添加阴影贴图选项卡,具体信息请参考9.光源。
Model : Hatsune Miku V4X Model by Digitrevx / Japanese Otaku City by ZENRIN / S_N_Fes ステージ by cubp / トレーニングステージ by 名無し
感谢gaj-cg教程中出现的大部分图片可以直接使用