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File metadata and controls

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·Ray的全局设置和MME效果分配

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上一章 4.入门使用

说明

本章介绍了Ray.conf和ray_advanced.conf以及MME不同选项卡的不同用处。

全局设置

  •  ray-mmd的根目录中有两个设置文件,分别是 ray.confray_advanced.conf。其中 ray.conf是需要你自己根据自己的需求进行重新设置的。而 ray_advanced.conf基本不需要修改,除非你有这方面的开发经验,准备设置自己的渲染。

    文件名 说明
    ray.conf ray-mmd的全局设置,根据自我需求进行设置。
    ray_advanced.conf ray-mmd的另一个全局设置,基本不需要更改。
  • 在你打开MMD并载入mmd后更改ray.conf,效果不会实时更新。你可以根据以下方法进行更新,都需要一段时间等待

    • 先将当前MMD工程保存并关闭,修改ray.conf后再打开MMD重新载入工程。
    • 在MME菜单中执行「全部更新」(「全て更新」)。

ray.conf的设置

Sun light

  • MMD的「照明操作」面板上的灯光设置。用作充当阳光

    SUN_LIGHT_ENABLE

    太阳光的设置

    0 :关闭
    1 :开启 (默认选项)
    2 :开启:根据角度计算光的强度

    SUN_LIGHT_ENABLE 0 SUN_LIGHT_ENABLE 1 SUN_LIGHT_ENABLE 2
    光的位置 高 5_SUN_LIGHT_ENABLE_0_1 5_SUN_LIGHT_ENABLE_1_1 5_SUN_LIGHT_ENABLE_2_1
    光的位置 低 5_SUN_LIGHT_ENABLE_1_2 5_SUN_LIGHT_ENABLE_2_2

    ※点击图片放大来显示详细的图形。

SUN_SHADOW_QUALITY

  • 阳光下阴影的质量设置,数字越大,阴影质量越高,但使用的内存越多,对电脑的要求就越高。对于低性能电脑推荐降低数字来提高渲染速度。

    SUN_SHADOW_QUALITY

    0 :None
    1 :Low ( 512 * 4)
    2 :Medium (1024 * 4)
    3 :High (2048 * 4) (默认)
    4 :boom! (4096 * 4)
    5 :boom!! (8192 * 4)

    SUN_SHADOW_QUALITY 1 SUN_SHADOW_QUALITY 2 SUN_SHADOW_QUALITY 3 SUN_SHADOW_QUALITY 4 SUN_SHADOW_QUALITY 5
    5_SUN_SHADOW_QUALITY_1 5_SUN_SHADOW_QUALITY_2 5_SUN_SHADOW_QUALITY_3 5_SUN_SHADOW_QUALITY_4 因为电脑内存不足,无法输出这张图片,自己比较前面就好了。

Image Based Lighting

  • Skybox的UV是否反转的设置。
    这个设置主要是为了在使用了你自己的HDR贴图作为空间球时,根据场景情况选择是否反转。

    IBL_QUALITY

    1 :UV不反转 (默认)
    2 :UV反转

    IBL_QUALITY 1 IBL_QUALITY 2
    5_IBL_QUALITY_1 5_IBL_QUALITY_2
    原本的贴图的时候,万豪酒店的标志是颠倒的 万豪酒店的标志恢复正常

    ※ 光照信息根据天空球进行改变

Fog Tab

  • MME效果分配中的「FogMap」是否开启,如果不开启,额外添加的雾也无法使用。

    FOG_ENABLE

    0 :关闭
    1 :开启 (默认)

Light Tab

  • MME效果分配中的「LightMap」是否开启,如果不开启,额外添加的灯也无法使用。

    MULTI_LIGHT_ENABLE

    0 :关闭
    1 :开启 (默认)

Outline Tab

  • MME效果分配中的「OutlineMap」是否开启。此项为轮廓线。

    OUTLINE_QUALITY

    0 :不添加 (默认)
    1 :无抗锯齿添加
    2 :添加+抗锯齿SMAA
    3 :添加+抗锯齿SSAA

    OUTLINE_QUALITY 0 OUTLINE_QUALITY 1 OUTLINE_QUALITY 2 OUTLINE_QUALITY 3
    5_OUTLINE_QUALITY_0 5_OUTLINE_QUALITY_1 5_OUTLINE_QUALITY_2 5_OUTLINE_QUALITY_3

Toon-shading material

  • 是否启用卡通材质渲染,如果你在材质设置中使用了卡通材质(CUSTOM_ENABLE 89),则需要启用它。

    TOON_ENABLE

    0 :不开启 (默认)
    1 :开启
    2 :开启 + 光扩散

    TOON_ENABLE 0 TOON_ENABLE 1 TOON_ENABLE 2
    5_TOON_ENABLE_0 5_TOON_ENABLE_1 5_TOON_ENABLE_2

    ※ 在BOKEH_QUALITY 1OUTLINE_QUALITY 3Materials属性中设置CUSTOM_ENABLE 8时的三个选项的预览效果。

Screen Space Directional Occlusion

  • Screen Space Directional Occlusion(SSDO:考虑光线方向AO)更加高质量的阴影。有关SSDO的说明文档
    数值越高,效果越好,要求的性能越强。

    SSDO_QUALITY

    0 :无SSDO
    1 : 8 samples
    2 :12 samples (默认)
    3 :16 samples
    4 :20 samples
    5 :24 samples
    6 :28 samples

    SSDO_QUALITY 0 SSDO_QUALITY 1 SSDO_QUALITY 2 SSDO_QUALITY 3 SSDO_QUALITY 4 SSDO_QUALITY 5 SSDO_QUALITY 6
    5_SSDO_QUALITY_0 5_SSDO_QUALITY_1 5_SSDO_QUALITY_2 5_SSDO_QUALITY_3 5_SSDO_QUALITY_4 5_SSDO_QUALITY_5 5_SSDO_QUALITY_6

    ※ 为了让对比更加明显,我设置了SUN_SHADOW_QUALITY 0、控制器SSAO- 1、SSDO+ 3的设定。

Screen Space Reflection

  • Screen Space Reflection(SSR)屏幕空间反射(镜面反光)。
    随着数值的增加,效果更好,要求的性能越强。

    SSR_QUALITY

    0 :SSR無し (デフォルト)
    1 : 32 samples
    2 : 64 samples
    3 :128 samples

    SSR_QUALITY 0 SSR_QUALITY 1 SSR_QUALITY 2 SSR_QUALITY 3
    5_SSR_QUALITY_0 5_SSR_QUALITY_1 5_SSR_QUALITY_2 5_SSR_QUALITY_3

Screen Space Subsurface Scattering

  • Screen Space Subsurface Scattering(SSSSS)屏幕空间次表面散射。
    用于皮肤、玉器等效果的制作,效果请自己拿一个手电筒压在手指上照射,手指透过的红色便是这种效果。

    SSSS_QUALITY

    0 :关闭
    1 :开启 (默认)

Bokeh

  • DOF (Depth of Field:景深)景深效果。
    其余的设置请参考ray_controller.pmx的设置。

    BOKEH_QUALITY

    0 :关闭 (默认)
    1 :开启

    BOKEH_QUALITY 0 BOKEH_QUALITY 1
    5_BOKEH_QUALITY_0 5_BOKEH_QUALITY_1
    使用ray_controller调整不同的景深效果

Eye Adaptation

  • Eye Adaptation (Auto-Exposure・自动曝光・明暗适应)启用人眼适应。
    Eye Adaptation指的是人眼的光暗自动适应效果,请参考你刚从洞窟中走出眼前一片白光,和刚进入洞窟眼前一片漆黑,过一段时间能正常看清的效果。 具体请参考英文说明文档

    HDR_EYE_ADAPTATION

    0 :关闭 (默认)
    1 :开启 ISO 100 中间灰度值为12.7%
    2 :开启 ISO 100 中间灰度值为18.0%(标准反射率)

Bloom

  • 光溢出

    HDR_BLOOM_MODE

    具体请参考英文说明文档或中文说明文档

    0 :关闭
    1 :inf : 1.0.0以前的效果
    2 :saturate : 1.0.0版本时的效果
    3 :luminance & exposure : 1.2.0版时的效果
    4 :saturate & exposure (默认) : 1.3.0以上版本的效果

    HDR_BLOOM_MODE 0 HDR_BLOOM_MODE 1 HDR_BLOOM_MODE 2 HDR_BLOOM_MODE 3 HDR_BLOOM_MODE 4
    5_HDR_BLOOM_MODE_0 5_HDR_BLOOM_MODE_1 5_HDR_BLOOM_MODE_2 5_HDR_BLOOM_MODE_3 5_HDR_BLOOM_MODE_4

Simple lensflare

  • 镜头光晕开启和颜色设置。

    HDR_FLARE_MODE

    0 :关闭 (默认)
    1 :Blue (耀斑为蓝)
    2 :Orange (耀斑为橙)
    3 :Auto (耀斑与光源同色)

    HDR_FLARE_MODE 0 HDR_FLARE_MODE 1 HDR_FLARE_MODE 2 HDR_FLARE_MODE 3
    5_HDR_FLARE_MODE_0 5_HDR_FLARE_MODE_1 5_HDR_FLARE_MODE_2 5_HDR_FLARE_MODE_3

Simple glare star

  • 由镜头眩光产生的光线类型

    HDR_STAR_MODE

    0 :关闭 (默认)
    1 :Anamorphic Lens Flares // blue
    2 :Anamorphic Lens Flares // auto
    3 :Glare star // orange
    4 :Glare star // auto

    HDR_STAR_MODE 0 HDR_STAR_MODE 1 HDR_STAR_MODE 2 HDR_STAR_MODE 3 HDR_STAR_MODE 4
    5_HDR_STAR_MODE_0 5_HDR_STAR_MODE_1 5_HDR_STAR_MODE_2 5_HDR_STAR_MODE_3 5_HDR_STAR_MODE_4

Tonemapping

  • 色调映射模式。
    ray-mmd内部处理的图像数据HDR通过转换为LDR,并在显示器上显示,请选择色调映射的模式。

    HDR_TONEMAP_OPERATOR

    0 :Linear
    1 :Reinhard
    2 :Hable
    3 :Uncharted2
    4 :Hejl2015 (默认)
    5 :ACES-sRGB
    6 :NaughtyDog

    HDR_TONEMAP_OPERATOR 0 HDR_TONEMAP_OPERATOR 1 HDR_TONEMAP_OPERATOR 2 HDR_TONEMAP_OPERATOR 3 HDR_TONEMAP_OPERATOR 4 HDR_TONEMAP_OPERATOR 5 HDR_TONEMAP_OPERATOR 6
    5_HDR_TONEMAP_OPERATOR_0 5_HDR_TONEMAP_OPERATOR_1 5_HDR_TONEMAP_OPERATOR_2 5_HDR_TONEMAP_OPERATOR_3 5_HDR_TONEMAP_OPERATOR_4 5_HDR_TONEMAP_OPERATOR_5 5_HDR_TONEMAP_OPERATOR_6

Anti-Aliasing

  • 抗锯齿效果。
    FXAA的性能消耗比较低,精度也较低,SMAA的精度更高,性能要求也更高,SMAA可能在AMD显卡上不支持。

    AA_QUALITY

    0 :关闭
    1 :FXAA (默认)
    2 :SMAAx1-medium // maybe, AMD graphics card does not support
    3 :SMAAx1-high
    4 :SMAAx2-medium
    5 :SMAAx2-high

    AA_QUALITY 0 AA_QUALITY 1 AA_QUALITY 2 AA_QUALITY 3 AA_QUALITY 4 AA_QUALITY 5
    5_AA_QUALITY_0 5_AA_QUALITY_1 5_AA_QUALITY_2 5_AA_QUALITY_3 5_AA_QUALITY_4 5_AA_QUALITY_5

Postprocess Dispersion

  • 后处理色散 控制器中左下表情Dispersion(色散)的表现方式

    Postprocess Dispersion

    0 :关闭
    1 :色移 (默认)
    2 :色差

    Postprocess_Dispersion 0 Postprocess_Dispersion 1 Postprocess_Dispersion 2
    5_Postprocess_Dispersion_0 5_Postprocess_Dispersion_1 5_Postprocess_Dispersion_2

    ※ 为了让对比更加明显,我设置了控制器Dispersion+1的设定。

ray_advanced.conf的设置

static const float mLightIntensityMin = 1.0;
static const float mLightIntensityMax = 10.0;
static const float mLightDistance = 1000;
static const float mLightPlaneNear = 0.1;
static const float mLightPlaneFar = 400.0;
static const float mTemperature = 6600.0; // range 1000 ~ 40000 // Default value used D66 for pure wihte
static const float mEnvLightIntensityMin = 1.0;
static const float mEnvLightIntensityMax = 6.2831852;
static const float mBloomIntensityMin = 1.0;
static const float mBloomIntensityMax = 20.0;
static const float mBloomGhostThresholdMax = 10.0;
static const float mExposureMin = 2.0;
static const float mExposureMax = 8.0;
static const float mExposureEyeAdapationMin = 0.0;
static const float mExposureEyeAdapationMax = 8.0;
static const float mVignetteInner = 1.0;
static const float mVignetteOuter = 3.5;
static const float mPointLightNear = 1.0;
static const float mPointLightFar  = 400.0;
static const float mPSSMCascadeZMin = 5;
static const float mPSSMCascadeZMax = 1500;
static const float mPSSMCascadeLambda = 0.5;
static const float mPSSMDepthZMin = 0;
static const float mPSSMDepthZMax = 4000.0;
static const float mSSRRangeMax = 1000.0;
static const float mSSRRangeScale = 0.75;
static const float mSSRThreshold = 1.0;
static const float mSSRFadeStart = 0.8;
static const float mSSSSIntensityMin = 0.04;
static const float mSSSSIntensityMax = 0.02;
static const float mSSDOParams[4] = {2.0, 2.0, 0.03, 0.15};
static const float mSSDOBiasNear = 0.125;
static const float mSSDOBiasFar = 0.0005;
static const float mSSDOBiasFalloffNear = 20.0;
static const float mSSDOIntensityMin = 2.4;
static const float mSSDOIntensityMax = 10.0;
static const float mSSDOBlurFalloff = 200.0;
static const float mSSDOBlurSharpnessMin = 1.0;
static const float mSSDOBlurSharpnessMax = 8.0;
static const float mFXAAQualitySubpix = 0.5;
static const float mFXAAQualityEdgeThreshold = 0.166;
static const float mFXAAQualityEdgeThresholdMin = 0.0333;
  • MME的「效果分配」说明

当使用ray-mmd后,MME的「效果分配」的各个选项卡需要自行设置.fxray.conf会使某个选项卡删除或增加。
 有关应该在各个选项卡上分配的fx应该如何设置,请参考各章的说明。

选项卡名字 选项卡名称 说明
Main Main Render Target 对材质的宏观设定,具体请参考11.Main设置
FogMap Multi volumetric fog for ray ray.conf中有该选项卡的开关, 添加「Fog」文件夹中的雾或加入带有雾的Skybox中,设置雾属性的选项卡,具体设置请参考10.雾
LightMap Multi light source for ray ray.conf中有该选项卡的开关,添加「Lighting」文件夹中的灯,设置灯属性的选项卡,具体设置请参考9.光源
EnvLightMap Image-based-lighting map for ray 添加「Skybox」文件夹中的skybox后,添加skybox的光照信息的选项卡,具体请参考7.天空球控制
MaterialMap Material cache map for ray 添加「Material」中的材质文件或自制的材质文件,具体请参考8.材质设定
OutlineMap Outline shading for ray ray.conf中有该选项卡的开关,轮廓线设置,可以在「Outline」文件夹中选择轮廓线的样式,具体请参考13.轮廓线
SSAOMap SSAO visibility for ray 阴影可见度设置,添加「Shadow」文件夹中的SSAO visibility~的fx文件来设置,默认为SSAO visibility 1.0.fx,具体请参考12.阴影
PSSM1~4 cascade shadow map for ray 来自阳关阴影的设定,无需更改,具体请参考12.阴影

如果你加入的光源的.fx是带有阴影的,则会添加阴影贴图选项卡,具体信息请参考9.光源


Model : Hatsune Miku V4X Model by Digitrevx / Japanese Otaku City by ZENRIN / S_N_Fes ステージ by cubp / トレーニングステージ by 名無し
感谢gaj-cg教程中出现的大部分图片可以直接使用