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### MATHS-QUEST ###
# Pour toutes informations, veillez vous référer au dépot GitHub : https://github.com/Gandalf0207/Maths-Quest
# © Tous droits réservé 2024
# PLADEAU Quentin & LUBAN Théo
############################################################################################################################
# DEBUT main #
# Ce script est le fichier principal, il execute toutes les fonctions et fait appel aux autres fichier secondaire pour récupérer les informations nécéssaires
# Importantion des modules
from tkinter import * # Module de GUI
from tkinter import scrolledtext # Module de GUI
from tkinter import font, Toplevel # Module de GUI
import random # Module de l'aléatoire
import time # Module du temps
import webbrowser # Module pour ouvrir dans le navigateur
from matplotlib.figure import Figure # Module de graphique
from matplotlib.backends.backend_tkagg import FigureCanvasTkAgg # Module de graphique
import matplotlib.pyplot as plt # Module de graphique
# Importation des scripts secondaires
import labyrinthe
import custom_labyrinthe
import py_maths_exo
import py_maths_boss
import formule_latex
# Élément permettant l'utilisation des dépendances latex, nécéssaires à la création des images avec le bon affichage
plt.rcParams['text.usetex'] = True
plt.rcParams['text.latex.preamble'] = r'\usepackage{amsmath}'
### Pour avoir une certaine sécurité lors de la récupération des fragements de clé ou autre; il a fallut faire en sorte
# de ne pourvoir ouvrir qu'une seule fenetre à la fois. Il est donc impossible, d'ouvrir plus de 1 fois la meme fenetre en meme temps
# Variable pour suivre l'état de la deuxième fenêtre en fonction des elements
global Label_btn_suivant_discussion_pnj
Label_btn_suivant_discussion_pnj = None
global second_window_probleme
second_window_probleme= None
global boss_window
boss_window= None
global Regle
Regle= None
global f
f = None
global new_window_admin
new_window_admin = None
# Valeurs permettant de déterminer le nombre d'indice utilisé et de pouvoir afficher le résultat
global indices_give_1
global indices_give_2
indices_give_1 = 0
indices_give_2 = 0
def Gestion_Jouer(fenetre, Niveau, type_partie): #Fonction parent (gestion de tout le script), elle est reload pour changer de niveau
# Variable pour suivre l'état de la deuxième fenêtre en fonction des elements
global Label_btn_suivant_discussion_pnj
Label_btn_suivant_discussion_pnj = None
global second_window_probleme
second_window_probleme= None
global boss_window
boss_window= None
global Regle
Regle= None
global deplacement_perso
deplacement_perso = True
global new_window_admin
new_window_admin = None
#on détruit la fenetre précédente
fenetre.destroy()
#création de la fenetre
Jeu = Tk()
Jeu.config(bg = "#BBC4E3")
# La séquence de touches pour le code 'admin'
konami_code = ['a', 'd', 'm', 'i', 'n']
current_input = []
def check_konami_code(event):
# Ajouter la touche pressée à la sequence actuelle
current_input.append(event.char)
# Vérifier si la séquence actuelle dépasse la longueur du Konami Code (code admin)
if len(current_input) > len(konami_code):
current_input.pop(0)
# Vérifier si la séquence actuelle correspond au Konami Code (code admin)
if current_input == konami_code:
open_new_window()
def open_new_window():
global new_window_admin # check pour ne pas ouvrir 2 fois la meme fenetre
if not new_window_admin or not new_window_admin.winfo_exists():
def check_command_admin(type_command): # fonction qui dépendant du paramètre, va executer les éléments admin sélectionnés
#on recup les globals modifiables
global Niveau
global type_partie
global pnj1_infos
global pnj2_infos
global pnj3_infos
global pnj4_infos
global pnj5_infos
global assemble_cle
global type_partie
if type_command =="supnv": # on passe au niveau supérieur
if Niveau <9:
Niveau +=1
Gestion_Jouer(Jeu, Niveau, type_partie) #reload pour passer au niveau suivant
else:
infos_label_admin.set("Vous êtes sur le dernier niveau possible, il n'existe aucun niveau superieur !") # infos si dernier niveau
if type_command=='infnv': # on passe au niveau inférieur
if Niveau > 0:
Niveau -=1
Gestion_Jouer(Jeu, Niveau, type_partie) # reload pour passer au niveau inférieur
else:
infos_label_admin.set("Vous êtes sur le premier niveau possible, il n'existe aucun niveau inférieur !") # infos si premier niveau
if type_command =='autre': # obtention des clés et de l'assemblage de la clé
# on récupère les valeurs des checkbutton cochés ou non
p1 = var_pnj1_admin.get()
p2 = var_pnj2_admin.get()
p3 = var_pnj3_admin.get()
p4 = var_pnj4_admin.get()
p5 = var_pnj5_admin.get()
assemble_cle_admin = var_cle_admin.get()
#en fonction des valeurs, on donne ou non les fragments clés + assemble clé
if p1 == 0:
pnj1_infos = False
else:
pnj1_infos = True
if p2 == 0:
pnj2_infos = False
else:
pnj2_infos = True
if p3 == 0:
pnj3_infos = False
else:
pnj3_infos = True
if p4 == 0:
pnj4_infos = False
else:
pnj4_infos = True
if p5 == 0:
pnj5_infos = False
else:
pnj5_infos = True
if assemble_cle_admin ==0:
assemble_cle = False
else:
assemble_cle = True
load_inv(Niveau)
#on ferme apres la validation
new_window_admin.destroy()
if type_command =='exo': # on affiche l'exo du cours / boss du niveau actuel (bypass pour éviter de prendre toutes les fragments de clés...)
if Niveau !=4 and Niveau !=8:
porte_enigme() #on ouvre la fenetre
load_cours(Niveau, 1) # on load le cours
else:
boss_enigme() #on ouvre la fenetre
#on ferme apres la validation
new_window_admin.destroy()
if type_command =="game": # changement du type de partie (nombre de niveau ...)
type1_admin = type1_admin_game_intvar.get() # on récupère les valeurs sélectionnées (checkbutton)
type2_admin = type2_admin_game_intvar.get()
type3_admin = type3_admin_game_intvar.get()
#on execute dépendemment de la fonction reload et on reset au début du type sélectionné, sauf pour 'all'
if type1_admin ==1:
type_partie = 'seconde'
Niveau = 0
Gestion_Jouer(Jeu, Niveau, type_partie)
elif type2_admin ==1:
type_partie = 'premiere'
Niveau = 5
Gestion_Jouer(Jeu, Niveau, type_partie)
elif type3_admin ==1:
type_partie = 'all'
Gestion_Jouer(Jeu, Niveau, type_partie)
#fonction pour supprimer la sélection des autres checkbuttons pour le choix de type de partie (coché / décoché)
def check_type_partie_admin_checkbutton_1():
type2_admin_game_intvar.set(0)
type3_admin_game_intvar.set(0)
def check_type_partie_admin_checkbutton_2():
type1_admin_game_intvar.set(0)
type3_admin_game_intvar.set(0)
def check_type_partie_admin_checkbutton_3():
type1_admin_game_intvar.set(0)
type2_admin_game_intvar.set(0)
#fenetre panel admin
new_window_admin = Toplevel()
new_window_admin.title("Maths-Quest | Admin Panel © PLADEAU Quentin LUBAN Théo") # titre (haut)
label_admin = Label(new_window_admin, text="Panel Admin") # Titre
label_admin.pack(pady=20, padx=20)
#frame global des element modifiables (contient les petite frames)
Label_frame_pack_admin = Frame(new_window_admin, bg = None)
Label_frame_pack_admin.pack(expand=True, fill=BOTH, pady= 5, padx =5)
#sous - frame par type d'elements
Label_frame_gestion_niveau_admin = Frame(Label_frame_pack_admin, bg = "#99A6D0")
Label_frame_gestion_niveau_admin.pack(side = LEFT, expand=True, fill=BOTH, pady = 5, padx = 5)
btn_niv_supp = Button(Label_frame_gestion_niveau_admin, text="Niveau sup", command=lambda:check_command_admin('supnv')) # btn niveau sup
btn_niv_supp.pack(padx = 5, pady = 5)
btn_niv_inf = Button(Label_frame_gestion_niveau_admin, text="Niveau inf", command=lambda:check_command_admin('infnv')) # btn niveau inf
btn_niv_inf.pack(padx = 5, pady = 5)
#sous - frame get clé + cours des perso
Label_frame_gestion_perso_admin = Frame(Label_frame_pack_admin, bg = "#99A6D0")
Label_frame_gestion_perso_admin.pack(side = LEFT, expand=True, fill=BOTH, pady = 5, padx = 5)
# en fonction du type des variables, on affiche si on possède les elements ou non (check / non check)
if pnj1_infos == False:
var_pnj1_admin = IntVar(value=0)
else:
var_pnj1_admin = IntVar(value=1)
if pnj2_infos == False:
var_pnj2_admin = IntVar(value=0)
else:
var_pnj2_admin = IntVar(value=1)
if pnj3_infos == False:
var_pnj3_admin = IntVar(value=0)
else:
var_pnj3_admin = IntVar(value=1)
if pnj4_infos == False:
var_pnj4_admin = IntVar(value=0)
else:
var_pnj4_admin = IntVar(value=1)
if pnj5_infos == False:
var_pnj5_admin = IntVar(value=0)
else:
var_pnj5_admin = IntVar(value=1)
if assemble_cle == False:
var_cle_admin = IntVar(value=0)
else:
var_cle_admin = IntVar(value=1)
#les check buttons
Label_checkbutton_pnj1_admin = Checkbutton(Label_frame_gestion_perso_admin, text="item, cours : pnj1", variable = var_pnj1_admin)
Label_checkbutton_pnj2_admin = Checkbutton(Label_frame_gestion_perso_admin, text="item, cours : pnj2", variable = var_pnj2_admin)
Label_checkbutton_pnj3_admin = Checkbutton(Label_frame_gestion_perso_admin, text="item, cours : pnj3", variable = var_pnj3_admin)
Label_checkbutton_pnj4_admin = Checkbutton(Label_frame_gestion_perso_admin, text="item, cours : pnj4", variable = var_pnj4_admin)
Label_checkbutton_pnj5_admin = Checkbutton(Label_frame_gestion_perso_admin, text="item, cours : pnj5", variable = var_pnj5_admin)
Label_checkbutton_assemble_cle_admin = Checkbutton(Label_frame_gestion_perso_admin, text="assemble_cle", variable = var_cle_admin)
Label_checkbutton_pnj1_admin.pack(side=TOP, pady =2, padx = 5)
Label_checkbutton_pnj2_admin.pack(side=TOP, pady =2, padx = 5)
Label_checkbutton_pnj3_admin.pack(side=TOP, pady =2, padx = 5)
Label_checkbutton_pnj4_admin.pack(side=TOP, pady =2, padx = 5)
Label_checkbutton_pnj5_admin.pack(side=TOP, pady =2, padx = 5)
Label_checkbutton_assemble_cle_admin.pack(side=TOP, pady =2, padx = 5)
# désactivation des éléments quand il ne sont pas présents sur le niveau en question
if Niveau ==0 or Niveau == 5:
Label_checkbutton_pnj4_admin.config(state=DISABLED)
Label_checkbutton_pnj5_admin.config(state=DISABLED)
elif Niveau == 1 or Niveau==6:
Label_checkbutton_pnj5_admin.config(state=DISABLED)
elif Niveau ==4 or Niveau ==8:
Label_checkbutton_pnj1_admin.config(state=DISABLED)
Label_checkbutton_pnj2_admin.config(state=DISABLED)
Label_checkbutton_pnj3_admin.config(state=DISABLED)
Label_checkbutton_pnj4_admin.config(state=DISABLED)
Label_checkbutton_pnj5_admin.config(state=DISABLED)
Label_checkbutton_assemble_cle_admin.config(state=DISABLED)
#sous - frame box btn des exo / boss (ouverture porte)
Label_frame_exo_boss_porte_admin = Frame(Label_frame_pack_admin, bg = "#99A6D0")
Label_frame_exo_boss_porte_admin.pack(side = LEFT, expand=True, fill=BOTH, pady = 5, padx = 5)
Label_btn_exo_boss_porte_admin = Button(Label_frame_exo_boss_porte_admin, text = "Exo / Boss : porte", command=lambda:check_command_admin('exo'))
Label_btn_exo_boss_porte_admin.pack(pady = 5, padx = 5)
#sous - frame checkkbutton type partie choix
Label_frame_check_button_typepartie = Frame(Label_frame_pack_admin, bg = "#99A6D0")
Label_frame_check_button_typepartie.pack(side = LEFT, expand=True, fill=BOTH, pady = 5, padx = 5)
# en fonction du type des variables, on affiche le type de partie acuel (coché" / décoché)
if type_partie =='seconde':
type1_admin_game_intvar = IntVar(value = 1)
else:
type1_admin_game_intvar = IntVar(value = 0)
if type_partie =='premiere':
type2_admin_game_intvar = IntVar(value = 1)
else:
type2_admin_game_intvar = IntVar(value = 0)
if type_partie == 'all':
type3_admin_game_intvar = IntVar(value = 1)
else:
type3_admin_game_intvar = IntVar(value = 0)
#les check buttons
type1_admin_game_checkbutton = Checkbutton(Label_frame_check_button_typepartie, variable = type1_admin_game_intvar, text = "partie : seconde", command =check_type_partie_admin_checkbutton_1 )
type2_admin_game_checkbutton = Checkbutton(Label_frame_check_button_typepartie, variable = type2_admin_game_intvar, text = "partie : premiere", command = check_type_partie_admin_checkbutton_2)
type3_admin_game_checkbutton = Checkbutton(Label_frame_check_button_typepartie, variable = type3_admin_game_intvar, text = "partie : all", command =check_type_partie_admin_checkbutton_3)
type1_admin_game_checkbutton.pack(side = TOP, pady = 2, padx = 5)
type2_admin_game_checkbutton.pack(side = TOP, pady = 2, padx = 5)
type3_admin_game_checkbutton.pack(side = TOP, pady = 2, padx = 5)
# infos
Label_infos_text_btn_type_partie_admin = Label(Label_frame_check_button_typepartie, text = "Attention, ce bouton reset l'avancée au début du type sélectionné sauf pour 'all',", wraplength = 100)
Label_infos_text_btn_type_partie_admin.pack(side =BOTTOM, padx = 4, pady = 5)
Label_btn_valider_type_partie_special_admin = Button(Label_frame_check_button_typepartie, text="Valid Type", command=lambda:check_command_admin('game'), fg = 'red')
Label_btn_valider_type_partie_special_admin.pack(side=BOTTOM, pady = 2, padx = 5)
Label_valider_changements_admin = Button(new_window_admin, text="VALIDER", command=lambda:check_command_admin('autre'))
Label_valider_changements_admin.pack(pady= 5, padx = 5)
infos_label_admin = StringVar()
label_widget_infos_admin = Label(new_window_admin, textvariable = infos_label_admin, fg = "red", wraplength = 250)
label_widget_infos_admin.pack(side = BOTTOM, pady = 5, padx = 5)
new_window_admin.mainloop()
# Bind the key press event to the check_konami_code function
Jeu.bind("<Key>", check_konami_code)
#comparaison pour lancer les bon niveaux / résultats en fonction du type sélectionné
if type_partie =='all':
tours = 9
elif type_partie =='seconde':
tours = 5
elif type_partie == 'premiere':
tours = 9
if Niveau < tours: # titre de la fenetre en fonction de l'avancée
if Niveau==4 or Niveau ==8:
Jeu.title(f"Maths-Quest | Niveau Boss © PLADEAU Quentin LUBAN Théo")
else:
Jeu.title("Maths-Quest | Niveau Jeu © PLADEAU Quentin LUBAN Théo")
#On crée la map
longueur = 38
largeur = 21
L = labyrinthe.mapmaker(longueur,largeur)
#On custom la map avec les pnj, portes et joueurs...
L = custom_labyrinthe.Custom_Map(L, longueur, largeur, Niveau)
#On load les imgs pour pouvoir les afficher (img générale)
porte = PhotoImage(file="Images/Autre/porte_petit.png")
porte_moyen = PhotoImage(file="Images/Autre/porte_moyen.png")
carre = PhotoImage(file="Images/Autre/CARRE.png")
craft_table_petit = PhotoImage(file="Images/Autre/craft_petit.png")
craft_table_moyen = PhotoImage(file="Images/Autre/craft_moyen.png")
Perso = PhotoImage(file="Images/Autre/Perso_marche_1.png")
Perso2 = PhotoImage(file="Images/Autre/Perso_marche_2.png")
idee = PhotoImage(file="Images/Autre/idee.png")
Volume_nv1 = PhotoImage(file="Images/Exercices/volume.png")
exo_boss_portdesete = PhotoImage(file="Images/Exercices/boss_exo.png")
exo_boss_briquedelait = PhotoImage(file="Images/Exercices/boss_exo2.png")
indice2_boss2 = PhotoImage(file="Images/Exercices/indice2_boss2.png")
#en fonction du niveau, on choisit les murs / les pnjs / les loots
if Niveau ==0 or Niveau ==5:
Grande_cle = PhotoImage(file="Images/Objets/Cle_1_repare.png")
loot_vide_pnj1 = PhotoImage(file="Images/Objets/clepnj1_.png")
loot_vide_pnj2 = PhotoImage(file="Images/Objets/clepnj2_.png")
loot_vide_pnj3 = PhotoImage(file="Images/Objets/clepnj3_.png")
loot_pnj1 = PhotoImage(file="Images/Objets/clepnj1.png")
loot_pnj2 = PhotoImage(file="Images/Objets/clepnj2.png")
loot_pnj3 = PhotoImage(file="Images/Objets/clepnj3.png")
elif Niveau == 1 or Niveau==6:
Grande_cle = PhotoImage(file="Images/Objets/Cle_2_repare.png")
loot_vide_pnj1 = PhotoImage(file="Images/Objets/clepnj1_.png")
loot_vide_pnj2 = PhotoImage(file="Images/Objets/clepnj2_.png")
loot_vide_pnj3 = PhotoImage(file="Images/Objets/clepnj3_.png")
loot_vide_pnj4 = PhotoImage(file="Images/Objets/Glue_Ombre.png")
loot_pnj1 = PhotoImage(file="Images/Objets/clepnj1.png")
loot_pnj2 = PhotoImage(file="Images/Objets/clepnj2.png")
loot_pnj3 = PhotoImage(file="Images/Objets/clepnj3.png")
loot_pnj4 = PhotoImage(file="Images/Objets/Glue.png")
elif Niveau ==2 or Niveau ==3 or Niveau ==7:
Grande_cle = PhotoImage(file="Images/Objets/Cle_3_repare.png")
loot_vide_pnj1 = PhotoImage(file="Images/Objets/clepnj1_.png")
loot_vide_pnj2 = PhotoImage(file="Images/Objets/clepnj2_.png")
loot_vide_pnj3 = PhotoImage(file="Images/Objets/clepnj3_.png")
loot_vide_pnj4 = PhotoImage(file="Images/Objets/Glue_Ombre.png")
loot_vide_pnj5 = PhotoImage(file="Images/Objets/Kit_de_nettoyage_ombre.png")
loot_pnj1 = PhotoImage(file="Images/Objets/clepnj1-.png")
loot_pnj2 = PhotoImage(file="Images/Objets/clepnj2-.png")
loot_pnj3 = PhotoImage(file="Images/Objets/clepnj3-.png")
loot_pnj4 = PhotoImage(file="Images/Objets/Glue.png")
loot_pnj5 = PhotoImage(file="Images/Objets/Kit_de_nettoyage.png")
if Niveau ==0 or Niveau == 5:
mur1 = PhotoImage(file="Images/Map/Water.png")
mur2 = PhotoImage(file="Images/Map/Water_rock.png")
mur3 = PhotoImage(file="Images/Map/Water_Lotus.png")
pnj1 = PhotoImage(file = "Images/pnj/Leilegalite/Leilegalite_petit.png")
pnj2 = PhotoImage(file = "Images/pnj/Iggy/Iggy_petit.png")
pnj3 = PhotoImage(file = "Images/pnj/Mathemami/Mathemami_petit.png")
pnj1_moyen = PhotoImage(file="Images/pnj/Leilegalite/Leilegalite_moyen.png")
pnj2_moyen = PhotoImage(file="Images/pnj/Iggy/Iggy_moyen.png")
pnj3_moyen = PhotoImage(file="Images/pnj/Mathemami/Mathemami_moyen.png")
pnj1_grand = PhotoImage(file="Images/pnj/Leilegalite/Leilegalite_grand.png")
pnj2_grand = PhotoImage(file="Images/pnj/Iggy/Iggy_grand.png")
pnj3_grand = PhotoImage(file="Images/pnj/Mathemami/Mathemami_grand.png")
elif Niveau ==1 or Niveau ==6:
mur1 = PhotoImage(file="Images/Map/Arbre.png")
mur2 = PhotoImage(file="Images/Map/Maison_1.png")
mur3 = PhotoImage(file="Images/Map/Maison_2.png")
pnj1 = PhotoImage(file = "Images/pnj/Papy/Papy_petit.png")
pnj4 = PhotoImage(file = "Images/pnj/Titouan/Titouan_petit.png")
if Niveau ==1:
pnj2 = PhotoImage(file = "Images/pnj/Cecylindre/Cecylindre_petit.png")
pnj3 = PhotoImage(file = "Images/pnj/MarchandDeGlace/Marchand_de_glace_petit.png")
pnj2_moyen = PhotoImage(file="Images/pnj/Cecylindre/Cecylindre_moyen.png")
pnj3_moyen = PhotoImage(file="Images/pnj/MarchandDeGlace/Marchand_de_glace_moyen.png")
pnj2_grand = PhotoImage(file="Images/pnj/Cecylindre/Cecylindre_grand.png")
pnj3_grand = PhotoImage(file="Images/pnj/MarchandDeGlace/Marchand_de_glace_grand.png")
elif Niveau ==6:
pnj2 = PhotoImage(file = "Images/pnj/MarchandDeGlace/Marchand_de_glace_petit.png")
pnj3 = PhotoImage(file = "Images/pnj/Cecylindre/Cecylindre_petit.png")
pnj2_moyen = PhotoImage(file="Images/pnj/MarchandDeGlace/Marchand_de_glace_moyen.png")
pnj3_moyen = PhotoImage(file="Images/pnj/Cecylindre/Cecylindre_moyen.png")
pnj2_grand = PhotoImage(file="Images/pnj/MarchandDeGlace/Marchand_de_glace_grand.png")
pnj3_grand = PhotoImage(file="Images/pnj/Cecylindre/Cecylindre_grand.png")
pnj1_moyen = PhotoImage(file="Images/pnj/Papy/Papy_moyen.png")
pnj4_moyen = PhotoImage(file="Images/pnj/Titouan/Titouan_moyen.png")
pnj1_grand = PhotoImage(file="Images/pnj/Papy/Papy_grand.png")
pnj4_grand = PhotoImage(file="Images/pnj/Titouan/Titouan_grand.png")
elif Niveau ==2 or Niveau ==3 or Niveau==7:
mur1 = PhotoImage(file="Images/Map/Wall1.png")
mur2 = PhotoImage(file="Images/Map/Wall2.png")
mur3 = PhotoImage(file="Images/Map/Wall3.png")
if Niveau ==2 or Niveau ==7:
pnj1 = PhotoImage(file = "Images/pnj/Cana/Cana_petit.png")
pnj1_moyen = PhotoImage(file="Images/pnj/Cana/Cana_moyen.png")
pnj1_grand = PhotoImage(file="Images/pnj/Cana/Cana_grand.png")
elif Niveau ==3:
pnj1 = PhotoImage(file = "Images/pnj/Mathemami/Mathemami_petit.png")
pnj1_moyen = PhotoImage(file="Images/pnj/Mathemami/Mathemami_moyen.png")
pnj1_grand = PhotoImage(file="Images/pnj/Mathemami/Mathemami_grand.png")
pnj2 = PhotoImage(file = "Images/pnj/HommeStrict/HommeStrict_petit.png")
pnj3 = PhotoImage(file = "Images/pnj/MarchandDeTapis/Marchand_de_tapis_petit.png")
pnj4 = PhotoImage(file = "Images/pnj/Delta/Delta_petit.png")
pnj5 = PhotoImage(file = "Images/pnj/CapitaineDunNavire/Capitaine_dun_navire_petit.png")
pnj2_moyen = PhotoImage(file="Images/pnj/HommeStrict/HommeStrict_moyen.png")
pnj3_moyen = PhotoImage(file="Images/pnj/MarchandDeTapis/Marchand_de_tapis_moyen.png")
pnj4_moyen = PhotoImage(file="Images/pnj/Delta/Delta_moyen.png")
pnj5_moyen = PhotoImage(file="Images/pnj/CapitaineDunNavire/Capitaine_dun_navire_moyen.png")
pnj2_grand = PhotoImage(file="Images/pnj/HommeStrict/HommeStrict_grand.png")
pnj3_grand = PhotoImage(file="Images/pnj/MarchandDeTapis/Marchand_de_tapis_grand.png")
pnj4_grand = PhotoImage(file="Images/pnj/Delta/Delta_grand.png")
pnj5_grand = PhotoImage(file="Images/pnj/CapitaineDunNavire/Capitaine_dun_navire_grand.png")
#les deux niveaux de boss
elif Niveau==4 or Niveau ==8:
mur1 = PhotoImage(file="Images/Map/Wall_red.png")
mur2 = PhotoImage(file="Images/Map/Wall_red_with_symbols.png")
mur3 = PhotoImage(file="Images/Map/Wall_red_flower.png")
pnj_boss_ = PhotoImage(file = "Images/pnj/Boss/Boss_yoda.png")
pnj_boss_moyen = PhotoImage(file = "Images/pnj/Boss/Boss_yoda_icon.png")
#Fonction qui gère le déplacement du personnage; MAJ de la map tkinter, les interractions avec les pnj
def deplacement(event):
global ordonne
global abscisse
global deplacement_perso
touche = event.keysym # on recup la touche
check = ["■" ,"\U0001F6AA", "¤", "boss"] #list de verif
pnj_liste = ["pnj1", "pnj2", "pnj3", "pnj4", "pnj5"]
#pour chaque touche, il y a des vérifs pour se déplacer, et check les actions possibles
if touche == "Up":
if ordonne-1 > 0 and L[ordonne-1][abscisse] not in check :
L[ordonne][abscisse] = " "
L[ordonne][abscisse] = canvas.create_image(24*abscisse, 24*ordonne, anchor=NW, image=carre)
#Si jamais les pnj sont sur la route
if (L[ordonne-1][abscisse] in pnj_liste) and (L[ordonne-2][abscisse] not in check) and (L[ordonne-2][abscisse] not in pnj_liste):
ordonne-=2
elif L[ordonne-1][abscisse] in pnj_liste :
pass
else:
ordonne-=1
L[ordonne][abscisse] = "○"
if deplacement_perso == True:
L[ordonne][abscisse] = canvas.create_image(24*abscisse, 24*ordonne, anchor=NW, image=Perso2)
deplacement_perso = False
else:
L[ordonne][abscisse] = canvas.create_image(24*abscisse, 24*ordonne, anchor=NW, image=Perso)
deplacement_perso = True
else :
pass
elif touche=="Left" :
if abscisse-1 > 0 and L[ordonne][abscisse-1] not in check :
L[ordonne][abscisse] = " "
L[ordonne][abscisse] = canvas.create_image(24*abscisse, 24*ordonne, anchor=NW, image=carre)
#Si jamais les pnj sont sur la route
if (L[ordonne][abscisse-1] in pnj_liste) and (L[ordonne][abscisse-2] not in check ) and (L[ordonne][abscisse-2] not in pnj_liste):
abscisse-=2
elif L[ordonne][abscisse-1] in pnj_liste :
pass
else:
abscisse-=1
L[ordonne][abscisse] = "○"
if deplacement_perso == True:
L[ordonne][abscisse] = canvas.create_image(24*abscisse, 24*ordonne, anchor=NW, image=Perso2)
deplacement_perso = False
else:
L[ordonne][abscisse] = canvas.create_image(24*abscisse, 24*ordonne, anchor=NW, image=Perso)
deplacement_perso = True
else :
pass
elif touche=="Down" :
if ordonne+1 < len(L) and L[ordonne+1][abscisse] not in check :
L[ordonne][abscisse] = " "
L[ordonne][abscisse] = canvas.create_image(24*abscisse, 24*ordonne, anchor=NW, image=carre)
#Si jamais les pnj sont sur la route
if (L[ordonne+1][abscisse] in pnj_liste) and (L[ordonne+2][abscisse] not in check) and (L[ordonne+2][abscisse] not in pnj_liste):
ordonne+=2
elif L[ordonne+1][abscisse] in pnj_liste :
pass
else:
ordonne+=1
L[ordonne][abscisse] = "○"
if deplacement_perso == True:
L[ordonne][abscisse] = canvas.create_image(24*abscisse, 24*ordonne, anchor=NW, image=Perso2)
deplacement_perso = False
else:
L[ordonne][abscisse] = canvas.create_image(24*abscisse, 24*ordonne, anchor=NW, image=Perso)
deplacement_perso = True
else :
pass
elif touche=="Right" :
if abscisse+1 < len(L[ordonne]) and L[ordonne][abscisse +1] not in check :
L[ordonne][abscisse] = " "
L[ordonne][abscisse] = canvas.create_image(24*abscisse, 24*ordonne, anchor=NW, image=carre)
#Si jamais les pnj sont sur la route
if (L[ordonne][abscisse+1] in pnj_liste) and (L[ordonne][abscisse+2] not in check) and (L[ordonne][abscisse+2] not in pnj_liste):
abscisse+=2
elif L[ordonne][abscisse+1] in pnj_liste :
pass
else:
abscisse+=1
L[ordonne][abscisse] = "○"
if deplacement_perso == True:
L[ordonne][abscisse] = canvas.create_image(24*abscisse, 24*ordonne, anchor=NW, image=Perso2)
deplacement_perso = False
else:
L[ordonne][abscisse] = canvas.create_image(24*abscisse, 24*ordonne, anchor=NW, image=Perso)
deplacement_perso = True
else :
pass
# nettoyage
canvas_infos_possibilite_discussion.delete('all')
#verif si table de craft dispo et si oui on affiche le msg d'information
if L[ordonne][abscisse-1] == "¤":
Label_text_possibilite_strvar.set("Appuie sur 'c' pour assembler la grande Clé !")
canvas_infos_possibilite_discussion.create_image(0,0,anchor=NW, image=craft_table_moyen)
#check si c'est la porte et on met à jour les infos dans le cadre en bas à gauche
elif (L[ordonne-1][abscisse] == "\U0001F6AA" or L[ordonne+1][abscisse]== "\U0001F6AA" or L[ordonne][abscisse-1]== "\U0001F6AA" or L[ordonne][abscisse+1]== "\U0001F6AA"):
Label_text_possibilite_strvar.set("Appuie sur 'espace' pour ouvrir la porte !")
canvas_infos_possibilite_discussion.create_image(0,0,anchor=NW, image=porte_moyen)
#check de si on parle au boss ou non :
elif (L[ordonne-1][abscisse] == "boss" or L[ordonne+1][abscisse]== "boss" or L[ordonne][abscisse-1]== "boss" or L[ordonne][abscisse+1]== "boss"):
Label_text_possibilite_strvar.set("Appuie sur 'espace' pour m'affronter !")
canvas_infos_possibilite_discussion.create_image(0,0,anchor=NW, image=pnj_boss_moyen)
#Script permettant d'afficher si une discution est possible avec les pnj ou non
elif (L[ordonne-1][abscisse] in pnj_liste or L[ordonne+1][abscisse] in pnj_liste or L[ordonne][abscisse-1] in pnj_liste or L[ordonne][abscisse+1] in pnj_liste):
#PNJ 1
if (L[ordonne-1][abscisse] == pnj_liste[0] or L[ordonne+1][abscisse]== pnj_liste[0] or L[ordonne][abscisse-1]== pnj_liste[0] or L[ordonne][abscisse+1]== pnj_liste[0]):
Label_text_possibilite_strvar.set("Appuie sur 'espace' pour me parler !")
canvas_infos_possibilite_discussion.create_image(0,0,anchor=NW, image=pnj1_moyen)
#PNJ 2
elif (L[ordonne-1][abscisse] == pnj_liste[1] or L[ordonne+1][abscisse]== pnj_liste[1] or L[ordonne][abscisse-1]== pnj_liste[1] or L[ordonne][abscisse+1]== pnj_liste[1]):
Label_text_possibilite_strvar.set("Appuie sur 'espace' pour me parler !")
canvas_infos_possibilite_discussion.create_image(0,0,anchor=NW, image=pnj2_moyen)
#PNJ3
elif (L[ordonne-1][abscisse] == pnj_liste[2] or L[ordonne+1][abscisse]== pnj_liste[2] or L[ordonne][abscisse-1]== pnj_liste[2] or L[ordonne][abscisse+1]== pnj_liste[2]):
Label_text_possibilite_strvar.set("Appuie sur 'espace' pour me parler !")
canvas_infos_possibilite_discussion.create_image(0,0,anchor=NW, image=pnj3_moyen)
#PNJ4
elif (L[ordonne-1][abscisse] == pnj_liste[3] or L[ordonne+1][abscisse]== pnj_liste[3] or L[ordonne][abscisse-1]== pnj_liste[3] or L[ordonne][abscisse+1]== pnj_liste[3]):
Label_text_possibilite_strvar.set("Appuie sur 'escpace' pour me parler !")
canvas_infos_possibilite_discussion.create_image(0,0,anchor=NW, image=pnj4_moyen)
#PNJ5
elif (L[ordonne-1][abscisse] == pnj_liste[4] or L[ordonne+1][abscisse]== pnj_liste[4] or L[ordonne][abscisse-1]== pnj_liste[4] or L[ordonne][abscisse+1]== pnj_liste[4]):
Label_text_possibilite_strvar.set("Appuie sur 'escpace' pour me parler !")
canvas_infos_possibilite_discussion.create_image(0,0,anchor=NW, image=pnj5_moyen)
else:
# affiche de l'aide possible en fonction de l'avancement du joueur
if Niveau ==0 or Niveau ==5:
if pnj1_infos == False or pnj2_infos == False or pnj3_infos == False:
Label_text_possibilite_strvar.set("Objectif : Récupérer tous les fragments de clés !")
elif assemble_cle == False:
Label_text_possibilite_strvar.set("Objectif : Assembler la clé à la table de fabrication !")
elif assemble_cle == True:
Label_text_possibilite_strvar.set("Objectif : Ouvrir la porte !")
elif Niveau ==1 or Niveau==6:
if pnj1_infos == False or pnj2_infos == False or pnj3_infos == False or pnj3_infos == False:
Label_text_possibilite_strvar.set("Objectif : Récupérer tous les fragments de clés et le tube de colle !")
elif assemble_cle == False:
Label_text_possibilite_strvar.set("Objectif : Assembler la clé à la table de fabrication !")
elif assemble_cle == True:
Label_text_possibilite_strvar.set("Objectif : Ouvrir la porte !")
elif Niveau ==2 or Niveau ==3 or Niveau ==7:
if pnj1_infos == False or pnj2_infos == False or pnj3_infos == False or pnj3_infos == False and pnj5_infos == False:
Label_text_possibilite_strvar.set("Objectif : Récupérer tous les fragments de clés, le tube de colle et le kit de nettoyage !")
elif assemble_cle == False:
Label_text_possibilite_strvar.set("Objectif : Assembler la clé à la table de fabrication !")
elif assemble_cle == True:
Label_text_possibilite_strvar.set("Objectif : Ouvrir la porte !")
elif Niveau ==4 or Niveau==8:
Label_text_possibilite_strvar.set("Objectif : Affronter le BOSS")
#clear + affiche l'image d'idée pour les indices pour l'avancement
canvas_infos_possibilite_discussion.delete('all')
canvas_infos_possibilite_discussion.create_image(0,0,anchor=NW, image = idee)
#on clear si jamais la personne s'en va
canvas_tete_pnj_grand.delete("all")
Label_text_nom_pnj_strvar.set("")
Label_texte_parole_discussion_pnj_scrolltext.config(state=NORMAL)
Label_texte_parole_discussion_pnj_scrolltext.delete('1.0', END)
Label_texte_parole_discussion_pnj_scrolltext.config(state=DISABLED)
#fonction de check pour delete btn (winfo : true/false) et première ligne pour eviter les erreurs (double verif)
if Label_btn_suivant_discussion_pnj is not None:
if Label_btn_suivant_discussion_pnj.winfo_exists():
Label_btn_suivant_discussion_pnj.destroy()
c = 0
#Fonction de MAJ et affichage de l'inventaire du joueur ### pas terminé , manque les crafts possible !
def load_inv(Niveau):
global pnj1_infos
global pnj2_infos
global pnj3_infos
global pnj4_infos
global pnj5_infos
global assemble_cle
# on affiche la clé si la condition est respectée
if assemble_cle == True:
canvas_inv.delete("all")
canvas_inv.config(width = 150, height = 50)
canvas_inv.create_image(0,0, anchor = NW, image=Grande_cle)
# on affiche le reste de l'inventaire en fonction de l'avancement et de ce que le joueur possède
else:
canvas_inv.delete("all")
long_canvas_inv = 150
if Niveau ==1 or Niveau ==6:
long_canvas_inv = 200
elif Niveau == 2 or Niveau ==3 or Niveau ==7:
long_canvas_inv = 250
canvas_inv.config(width = long_canvas_inv, height = 50)
if pnj1_infos == False and pnj2_infos == False and pnj3_infos == False and pnj4_infos == False and pnj5_infos == False:
if Niveau !=4 and Niveau!=8:
canvas_inv.create_image(0,0, anchor = NW, image=loot_vide_pnj1)
canvas_inv.create_image(50,0, anchor = NW, image=loot_vide_pnj2)
canvas_inv.create_image(100,0, anchor = NW, image=loot_vide_pnj3)
if Niveau == 1 or Niveau ==6:
canvas_inv.create_image(150,0, anchor = NW, image=loot_vide_pnj4)
elif Niveau ==2 or Niveau ==3 or Niveau ==7:
canvas_inv.create_image(150,0, anchor = NW, image=loot_vide_pnj4)
canvas_inv.create_image(200,0, anchor = NW, image=loot_vide_pnj5)
if Niveau !=4 and Niveau !=8:
if pnj1_infos == True:
canvas_inv.create_image(0,0, anchor = NW, image=loot_pnj1)
else:
canvas_inv.create_image(0,0, anchor = NW, image=loot_vide_pnj1)
if pnj2_infos == True:
canvas_inv.create_image(50,0, anchor = NW, image=loot_pnj2)
else:
canvas_inv.create_image(50,0, anchor = NW, image=loot_vide_pnj2)
if pnj3_infos == True:
canvas_inv.create_image(100,0, anchor = NW, image=loot_pnj3)
else:
canvas_inv.create_image(100,0, anchor = NW, image=loot_vide_pnj3)
if Niveau ==1 or Niveau ==6 or Niveau ==2 or Niveau ==3 or Niveau ==7:
if pnj4_infos == True:
canvas_inv.create_image(150,0, anchor = NW, image=loot_pnj4)
else:
canvas_inv.create_image(150,0, anchor = NW, image=loot_vide_pnj4)
if Niveau ==2 or Niveau ==3 or Niveau ==7:
if pnj5_infos == True:
canvas_inv.create_image(200,0, anchor = NW, image=loot_pnj5)
else:
canvas_inv.create_image(200,0, anchor = NW, image=loot_vide_pnj5)
#fonction pour afficher le cours
def load_cours(Niveau, num_pnj):
#full cours bloc
Liste_cours = [
"De façon intuitive, une égalité fonctionne un peu comme une balance à deux plateaux \u2696 : si on effectue une opération dans un des membres, il faut réaliser la même opération dans l’autre pour garder l'équilibre.",
"Quelques propriétés : On peut ajouter (ou soustraire) un même nombre aux deux membres d'une égalité. \n a = b équivaut à a + c = b + c\n a = b équivaut à a - c = b - c \nOn peut multiplier (ou diviser) les deux membres d'une égalité par un même nombre non nul. \n a = b équivaut à a × c = b × c \n a = b équivaut à a/c = b/c(c ≠ 0) \nExemple : \n5x + 2 = 17 \n5x + 2 - 2 = 17 - 2 \n5x/5 = 15/5 \nx = 3",
"Si il y a des x dans les deux membres de l’équation il faut tout mettre dans le même. Exemple : \n 3x + 2 = 5x + 3 \néquivaut à 3x + 2 - 5x = 5x + 3 - 5x \néquivaut à -2x + 2 = 3 \net ainsi de suite",
"La formule de l’aire d’un disque est π x rayon², l’aire d’un triangle est ",
" et celle d’un carré ou d’un rectangle est longueur x largeur. Vidéo explicative de pi ici",
"Le volume du cylindre est : base x hauteur soit π x rayon² x h. De manière plus générale une multitude de volume se calcule simplement par base x hauteur.",
"Le volume du cône est celui du cylindre divisé par 3 soit ",
". Le volume d’une pyramide est celui du prisme droit que l’on divise par 3 soit",
"La formule pour calculer le volume d’un sphère est ",
"L’équation d’une droite se présente sous la forme mx + p, avec m en tant que coefficient directeur et p l’ordonné à l’origine.",
"Les droites parallèles à l’axe des ordonnées (“droite verticale”) ne se présentent pas sous la forme y = mx + p mais ont une équation de la forme x=c avec c un nombre par exemple x = 2 est une droite verticale qui passe par l’abscisse 2.",
"Dans une équation sous forme mx + p, passant par les points A(xA;yA) et B(xB;yB), p est l’ordonnée à l’origine pour trouver p, on utilise les coordonnées d’un point de la droite par exemple avec le point A(xA; yA), on a p = yA - m.xA et pour trouver m on a",
"Une fonction affine admet une expression algébrique de la forme f(x) = mx + p et sa représentation graphique est une droite.",
"Pour trouver les coordonnées du point d’intersection de 2 droites il faut trouver quand l’équation réduite 1 est égale à l’équation réduite 2 soit mx + p = m’x + p’",
"Il y a 2 manières pour résoudre un système à doubles inconnues, la fin est la même mais la réflexion n’est pas la même, il y a donc la résolution par substitution et la résolution par combinaisons linéaires, un système à double inconnues peut permettre de trouver les coordonnées d’un point d’intersection.",
"La méthode de substitution consiste à isoler une des variables dans l'une des équations et à substituer cette expression dans l'autre équation. Cela permet de réduire le système à une seule équation avec une seule inconnue, qui peut alors être résolue.",
"Exemple de résolution par substitution :",
"1. Isoler une variable à l’aide d’une équation : \n y = 5 - x \n2. Substituer y par c-x dans l’autre équation : \n 2x - (5 - x) = 1 \n3. Résoudre pour trouver x : \n 2x - 5 + x = 1 \n 3x - 5 = 1 \n 3x = 6 \n x = 2 \n4. Remplacer x par 2 et trouver y : : \n y = 5 - 2 = 3 \nSolution \n x = 2, y = 3",
"La méthode de combinaisons linéaires consiste à manipuler les équations pour éliminer l'une des variables. Cette manipulation se fait généralement en multipliant les équations par des coefficients appropriés afin d'obtenir des coefficients opposés pour une des variables, puis en additionnant ou soustrayant les équations.",
"Exemple de résolution par combinaison linéaire :",
"1. Additionner les deux équations pour éliminer y : \n (2x + y) + (3x - y) = 5 + 4 \n 2x + 3x + y - y = 9 \n 5x = 9 \n x = 9/5 \n2. Remplacer x par 9/5 dans la première équation pour trouver y : \n 2*(9/5) + y = 5 \n 18/5 + y = 5 \n y = 5 - 18/5 \n y = 25/5 - 18/5 \n y = 7/5 \nSolution \n x = 9/5, y = 7/5",
"Un polynôme du second degré admet comme forme développée : P(x)= ax² + bx + c avec a, b et c des coefficients et a \u2260 0. Chaque polynôme admet une forme canonique sous la forme\n",
"Pour résoudre P(x) = 0 il faut déterminer le discriminant delta :",
"Si le delta > 0, P(x) admet deux solutions distinctes :\n ",
"Remarque : Il peut se factoriser par P(x)= a(x-x1)(x-x2) \nSi delta = 0 alors il n’en admet qu’une unique dite double :",
"Remarque : Il se factorise par",
"Si delta < 0 il n’admet pas de solution et ne se factorise pas",
"Pour déterminer le signe du polynôme P(x), on doit utiliser le discriminant delta et alpha. \nLorsque delta > 0 : \nP(x) est du signe de a à l'extérieur des racines x1 et x2; c'est-à-dire sur les intervalles",
"il est du signe opposé à a entre les racines; c'est-à-dire sur l'intervalle",
"Lorsque delta = 0 : \n P(x) est toujours du signe de a sur R excepté à x = alpha où il est nulle.\nLorsque delta < 0 : \n P(x) est toujours du signe de a \nVariations : \n Lorsque a est positif la courbe représentative de P(x) décroît jusqu’à x=alpha puis croît. \n Lorsque a est négatif la courbe croît jusqu’à x=alpha puis décroît.",
"Le taux de variation d’une fonction f en un point a est une mesure de la rapidité avec laquelle f change près de a. On dit que f est dérivable en a si la limite suivante existe : ",
"Si cette limite existe, elle est appelée la dérivée de f en a et est notée f’(a)",
"La dérivée d'une fonction en un point donne la pente de la tangente à la courbe de la fonction en ce point. Elle se calcule grâce la formule T : y = f’(a)(x - a) + f(a) avec a un point de la courbe.",
"Dérivée d'une constante : Si",
", alors ",
"Dérivée de",
", alors ",
"Dérivée de",
", alors ",
"Dérivée de",
", alors ",
"Dérivée de",
", alors ",
"Somme et Différence : Si",
", alors ",
"Produit : Si",
", alors ",
"Quotient : Si ",
", alors ",
"Une dérivée peut servir à connaître les intervalles croissant et décroissant de la courbe, lorsque f’(x) > 0 alors f(x) est croissant et lorsque f’(x) < 0 alors f(x) est décroissant.",
"Une suite est une liste ordonnée de nombres, on la définit souvent par : une relation de récurrence avec le terme n+1 noté ",
"en fonction du terme n noté ",
"Avec l’expression de récurrence, il est nécessaire de connaître un terme de la suite (par exemple U0 ou U1 etc…) pour calculer les autres. Ou une formule explicite qui permet d’exprimer directement le terme ",
"en fonction de l’indice n.",
"Dans une suite arithmétique le terme ",
"se calcule à l’aide du terme précédent ",
"auquel on additionne ou on retranche une constante nommée raison, notée r.\nLa relation de récurrence de la suite se note : ",
"avec U0 le premier terme de la suite. \nLa formule explicite de la suite se note : ",
"Exemple de la suite ",
"de premier terme U0 = 1 et de raison r =2 :\nForme de récurrence : ",
"Formule explicite : ",
"Dans une suite géométrique le terme ",
"se calcule à l’aide du terme précédent ",
"auquel on multiplie une constante (la raison), notée q. \nLa relation de récurrence de la suite se note : ",
"avec",
"le premier terme de la suite. \nLa formule explicite de la suite se note : ",
"Exemple de la suite ",
" de premier terme V0 = 0.5 et de raison q =1,7: \nForme de récurrence : ",
"Formule explicite : ",
"Pour reconnaître si une suite est une suite arithmétique on peut vérifier si la différence ",
"est constante pour tout entier naturel n, ce qui donnera la raison par la même occasion.",
"La somme des n premiers termes d’une suite arithmétique se calcule avec la formule : ",
"La somme des n premiers termes d’une suite géométrique se calcule avec la formule : ",
]
def ajouter_element(Texte): # afficher le cours dans la box de cours
global listbox
element = Texte.strip()
listbox.config(state=NORMAL)
if element:
listbox.insert(END, element)
def saut_2_lignes(): # fonction pour ajouter des espaces
global listbox
listbox.insert(END, "\n")
listbox.insert(END, "\n")
#partie load du premier chargement
if num_pnj ==0 or num_pnj==1:
#chargement de toutes les fonction qui permettent d'afficher les niveau de cours
def load_cours_1():
listbox.insert(END, "--Equation du 1er degré--" + "\n")
listbox.insert(END, "\n")