-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 2
/
Copy pathbaseproy.asm
2696 lines (2493 loc) · 60.5 KB
/
baseproy.asm
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
811
812
813
814
815
816
817
818
819
820
821
822
823
824
825
826
827
828
829
830
831
832
833
834
835
836
837
838
839
840
841
842
843
844
845
846
847
848
849
850
851
852
853
854
855
856
857
858
859
860
861
862
863
864
865
866
867
868
869
870
871
872
873
874
875
876
877
878
879
880
881
882
883
884
885
886
887
888
889
890
891
892
893
894
895
896
897
898
899
900
901
902
903
904
905
906
907
908
909
910
911
912
913
914
915
916
917
918
919
920
921
922
923
924
925
926
927
928
929
930
931
932
933
934
935
936
937
938
939
940
941
942
943
944
945
946
947
948
949
950
951
952
953
954
955
956
957
958
959
960
961
962
963
964
965
966
967
968
969
970
971
972
973
974
975
976
977
978
979
980
981
982
983
984
985
986
987
988
989
990
991
992
993
994
995
996
997
998
999
1000
title "Proyecto: Tetris" ;codigo opcional. Descripcion breve del programa, el texto entrecomillado se imprime como cabecera en cada página de código
.model small ;directiva de modelo de memoria, small => 64KB para memoria de programa y 64KB para memoria de datos
.386 ;directiva para indicar version del procesador
.stack 512 ;Define el tamano del segmento de stack, se mide en bytes
.data ;Definicion del segmento de datos
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;Definición de constantes
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;Valor ASCII de caracteres para el marco del programa
marcoEsqInfIzq equ 200d ;'╚'
marcoEsqInfDer equ 188d ;'╝'
marcoEsqSupDer equ 187d ;'╗'
marcoEsqSupIzq equ 201d ;'╔'
marcoCruceVerSup equ 203d ;'╦'
marcoCruceHorDer equ 185d ;'╣'
marcoCruceVerInf equ 202d ;'╩'
marcoCruceHorIzq equ 204d ;'╠'
marcoCruce equ 206d ;'╬'
marcoHor equ 205d ;'═'
marcoVer equ 186d ;'║'
;Atributos de color de BIOS
;Valores de color para carácter
cNegro equ 00h
cAzul equ 01h
cVerde equ 02h
cCyan equ 03h
cRojo equ 04h
cMagenta equ 05h
cCafe equ 06h
cGrisClaro equ 07h
cGrisOscuro equ 08h
cAzulClaro equ 09h
cVerdeClaro equ 0Ah
cCyanClaro equ 0Bh
cRojoClaro equ 0Ch
cMagentaClaro equ 0Dh
cAmarillo equ 0Eh
cBlanco equ 0Fh
;Valores de color para fondo de carácter
bgNegro equ 00h
bgAzul equ 10h
bgVerde equ 20h
bgCyan equ 30h
bgRojo equ 40h
bgMagenta equ 50h
bgCafe equ 60h
bgGrisClaro equ 70h
bgGrisOscuro equ 80h
bgAzulClaro equ 90h
bgVerdeClaro equ 0A0h
bgCyanClaro equ 0B0h
bgRojoClaro equ 0C0h
bgMagentaClaro equ 0D0h
bgAmarillo equ 0E0h
bgBlanco equ 0F0h
;Valores para delimitar el área de juego
lim_superior equ 1
lim_inferior equ 23
lim_izquierdo equ 1
lim_derecho equ 30
;Valores de referencia para la posición inicial de la primera pieza
ini_columna equ lim_derecho/2
ini_renglon equ 1
;Valores para la posición de los controles e indicadores dentro del juego
;Next
next_col equ lim_derecho+7
next_ren equ 4
;Data
hiscore_ren equ 10
hiscore_col equ lim_derecho+7
level_ren equ 12
level_col equ lim_derecho+7
lines_ren equ 14
lines_col equ lim_derecho+7
;Botón STOP
stop_col equ lim_derecho+15
stop_ren equ lim_inferior-4
stop_izq equ stop_col
stop_der equ stop_col+2
stop_sup equ stop_ren
stop_inf equ stop_ren+2
;Botón PAUSE
pause_col equ lim_derecho+25
pause_ren equ lim_inferior-4
pause_izq equ pause_col
pause_der equ pause_col+2
pause_sup equ pause_ren
pause_inf equ pause_ren+2
;Botón PLAY
play_col equ lim_derecho+35
play_ren equ lim_inferior-4
play_izq equ play_col
play_der equ play_col+2
play_sup equ play_ren
play_inf equ play_ren+2
;Piezas
linea equ 0
cuadro equ 1
lnormal equ 2
linvertida equ 3
tnormal equ 4
snormal equ 5
sinvertida equ 6
linea_g1 equ 7
lnormal_g1 equ 8
lnormal_g2 equ 9
lnormal_g3 equ 10
linv_g1 equ 11
linv_g2 equ 12
linv_g3 equ 13
t_g1 equ 14
t_g2 equ 15
t_g3 equ 16
sn_g1 equ 17
sinv_g1 equ 18
cuadro_g1 equ 19
;Invertir
uno_neg equ -1
;status
paro equ 0
activo equ 1
pausa equ 2
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;////////////////////////////////////////////////////
;Definición de variables
;////////////////////////////////////////////////////
titulo db "TETRIS"
finTitulo db ""
levelStr db "LEVEL"
finLevelStr db ""
linesStr db "LINES"
finLinesStr db ""
hiscoreStr db "HI-SCORE"
finHiscoreStr db ""
nextStr db "NEXT"
finNextStr db ""
blank db " "
lines_score dw 0
hiscore dw 0
speed dw 4
next db 2
;Coordenadas de la posición de referencia para la pieza en el área de juego
pieza_col db ini_columna
pieza_ren db ini_renglon
;Coordenadas de los pixeles correspondientes a la pieza en el área de juego
;El arreglo cols guarda las columnas, y rens los renglones
pieza_cols db 0,0,0,0
pieza_rens db 0,0,0,0
;Valor de la pieza actual correspondiente a las constantes Piezas
pieza_actual db linvertida
;Color de la pieza actual, correspondiente a los colores del carácter
actual_color db 0
;Coordenadas de los pixeles correspondientes a la pieza siguiente
next_cols db 0,0,0,0
next_rens db 0,0,0,0
;Color de la pieza siguiente, correspondiente con los colores del carácter
next_color db 0
;Valor de la pieza siguiente correspondiente a Piezas
pieza_aux db 0
pieza_next db linea
;A continuación se tienen algunas variables auxiliares
;Variables min y max para almacenar los extremos izquierdo, derecho, inferior y superior, para detectar colisiones
pieza_col_max db 0
pieza_col_min db 0
pieza_ren_max db 0
pieza_ren_min db 0
;Variable para pasar como parámetro al imprimir una pieza
pieza_color db 0
;Variables auxiliares de uso general
aux1 db 0
aux2 db 0
;Variables auxiliares para el manejo de posiciones
col_aux db 0
ren_aux db 0
col_inv db 0
ren_inv db 0
despla_vert db 0
despla_hor db 0
;variables para manejo del reloj del sistema
t_inicial dw 0,0 ;guarda números de ticks inicial
ticks dw 0 ;contador de ticks
tick_ms dw 55 ;55 ms por cada tick del sistema, esta variable se usa para operación de MUL convertir ticks a segundos
mil dw 1000 ;dato de valor decimal 1000 para operación DIV entre 1000
diez dw 10
cien db 100 ;dato de valor decimal 100 para operación DIV entre 100
sesenta db 60 ;dato de valor decimal 60 para operación DIV entre 60
contador dw 0 ;variable contador
segundos db 0 ;Variable para ver los segundos
delay_def db 1 ;Cada segundo se muestra la siguiente pieza
delay_fin db 0 ;Para comparar el delay inicial (por si es igual)
status db 0 ;Status de juegos: 0 stop, 1 active, 2 pause
conta db 0 ;Contador auxiliar para algunas operaciones
;Variables que sirven de parámetros de entrada para el procedimiento IMPRIME_BOTON
boton_caracter db 0
boton_renglon db 0
boton_columna db 0
boton_color db 0
;Auxiliar para calculo de coordenadas del mouse
ocho db 8
;Cuando el driver del mouse no está disponible
no_mouse db 'No se encuentra driver de mouse. Presione [enter] para salir$'
;Indicador entre las funciones colisión y chequo_colicion
estado db 0
caracter_a_evaluar db 0
;Para ver el estado del recuadro donde se ubica el cursor a la hora de dibujas
estado_localidad db 0
tope_inferior db 0
datote dw 0
milisegundos dw 0
level dw 0
;Para tener de referencia cuando llegamos a la cima y no es posible
;escribir más
fin_juego db 0
;////////////////////////////////////////////////////
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;Macros;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;clear - Limpia pantalla
clear macro
mov ax,0003h ;ah = 00h, selecciona modo video
;al = 03h. Modo texto, 16 colores
int 10h ;llama interrupcion 10h con opcion 00h.
;Establece modo de video limpiando pantalla
endm
;posiciona_cursor - Cambia la posición del cursor a la especificada con 'renglon' y 'columna'
posiciona_cursor macro renglon,columna
mov dh,renglon ;dh = renglon
mov dl,columna ;dl = columna
mov bx,0
mov ax,0200h ;preparar ax para interrupcion, opcion 02h
int 10h ;interrupcion 10h y opcion 02h. Cambia posicion del cursor
endm
;Mediante la opción 08h y la int 10h obtenemos el caracter (en al)
;de donde esta posicionado el cursor
leer_cursor_posicion macro
mov ah,08h
mov bx,0
int 10h
endm
;inicializa_ds_es - Inicializa el valor del registro DS y ES
inicializa_ds_es macro
mov ax,@data
mov ds,ax
mov es,ax ;Este registro se va a usar, junto con BP, para imprimir cadenas utilizando interrupción 10h
endm
;muestra_cursor_mouse - Establece la visibilidad del cursor del mouser
muestra_cursor_mouse macro
mov ax,1 ;opcion 0001h
int 33h ;int 33h para manejo del mouse. Opcion AX=0001h
;Habilita la visibilidad del cursor del mouse en el programa
endm
;posiciona_cursor_mouse - Establece la posición inicial del cursor del mouse
posiciona_cursor_mouse macro columna,renglon
mov dx,renglon
mov cx,columna
mov ax,4 ;opcion 0004h
int 33h ;int 33h para manejo del mouse. Opcion AX=0001h
;Habilita la visibilidad del cursor del mouse en el programa
endm
;oculta_cursor_teclado - Oculta la visibilidad del cursor del teclado
oculta_cursor_teclado macro
mov ah,01h ;Opcion 01h
mov cx,2607h ;Parametro necesario para ocultar cursor
int 10h ;int 10, opcion 01h. Cambia la visibilidad del cursor del teclado
endm
;apaga_cursor_parpadeo - Deshabilita el parpadeo del cursor cuando se imprimen caracteres con fondo de color
;Habilita 16 colores de fondo
apaga_cursor_parpadeo macro
mov ax,1003h ;Opcion 1003h
xor bl,bl ;BL = 0, parámetro para int 10h opción 1003h
int 10h ;int 10, opcion 01h. Cambia la visibilidad del cursor del teclado
endm
;imprime_caracter_color - Imprime un caracter de cierto color en pantalla, especificado por 'caracter', 'color' y 'bg_color'.
;Los colores disponibles están en la lista a continuacion;
; Colores:
; 0h: Negro
; 1h: Azul
; 2h: Verde
; 3h: Cyan
; 4h: Rojo
; 5h: Magenta
; 6h: Cafe
; 7h: Gris Claro
; 8h: Gris Oscuro
; 9h: Azul Claro
; Ah: Verde Claro
; Bh: Cyan Claro
; Ch: Rojo Claro
; Dh: Magenta Claro
; Eh: Amarillo
; Fh: Blanco
; utiliza int 10h opcion 09h
; 'caracter' - caracter que se va a imprimir
; 'color' - color que tomará el caracter
; 'bg_color' - color de fondo para el carácter en la celda
; Cuando se define el color del carácter, éste se hace en el registro BL:
; La parte baja de BL (los 4 bits menos significativos) define el color del carácter
; La parte alta de BL (los 4 bits más significativos) define el color de fondo "background" del carácter
imprime_caracter_color macro caracter,color,bg_color
mov ah,09h ;preparar AH para interrupcion, opcion 09h
mov al,caracter ;AL = caracter a imprimir
mov bh,0 ;BH = numero de pagina
mov bl,color
or bl,bg_color ;BL = color del caracter
;'color' define los 4 bits menos significativos
;'bg_color' define los 4 bits más significativos
mov cx,1 ;CX = numero de veces que se imprime el caracter
;CX es un argumento necesario para opcion 09h de int 10h
int 10h ;int 10h, AH=09h, imprime el caracter en AL con el color BL
endm
;imprime_caracter_color - Imprime un caracter de cierto color en pantalla, especificado por 'caracter', 'color' y 'bg_color'.
; utiliza int 10h opcion 09h
; 'cadena' - nombre de la cadena en memoria que se va a imprimir
; 'long_cadena' - longitud (en caracteres) de la cadena a imprimir
; 'color' - color que tomarán los caracteres de la cadena
; 'bg_color' - color de fondo para los caracteres en la cadena
imprime_cadena_color macro cadena,long_cadena,color,bg_color
mov ah,13h ;preparar AH para interrupcion, opcion 13h
lea bp,cadena ;BP como apuntador a la cadena a imprimir
mov bh,0 ;BH = numero de pagina
mov bl,color
or bl,bg_color ;BL = color del caracter
;'color' define los 4 bits menos significativos
;'bg_color' define los 4 bits más significativos
mov cx,long_cadena ;CX = longitud de la cadena, se tomarán este número de localidades a partir del apuntador a la cadena
int 10h ;int 10h, AH=09h, imprime el caracter en AL con el color BL
endm
;lee_mouse - Revisa el estado del mouse
;Devuelve:
;;BX - estado de los botones
;;;Si BX = 0000h, ningun boton presionado
;;;Si BX = 0001h, boton izquierdo presionado
;;;Si BX = 0002h, boton derecho presionado
;;;Si BX = 0003h, boton izquierdo y derecho presionados
;;CX - columna en la que se encuentra el mouse en resolucion 640x200 (columnas x renglones)
;;DX - renglon en el que se encuentra el mouse en resolucion 640x200 (columnas x renglones)
;Ejemplo: Si la int 33h devuelve la posición (400,120)
;Al convertir a resolución => 80x25 =>Columna: 400 x 80 / 640 = 50; Renglon: (120 x 25 / 200) = 15 => (50,15)
lee_mouse macro
mov ax,0003h
int 33h
endm
;comprueba_mouse - Revisa si el driver del mouse existe
comprueba_mouse macro
mov ax,0 ;opcion 0
int 33h ;llama interrupcion 33h para manejo del mouse, devuelve un valor en AX
;Si AX = 0000h, no existe el driver. Si AX = FFFFh, existe driver
endm
;delimita_mouse_h - Delimita la posición del mouse horizontalmente dependiendo los valores 'minimo' y 'maximo'
delimita_mouse_h macro minimo,maximo
mov cx,minimo ;establece el valor mínimo horizontal en CX
mov dx,maximo ;establece el valor máximo horizontal en CX
mov ax,7 ;opcion 7
int 33h ;llama interrupcion 33h para manejo del mouse
endm
inicio_crono macro
mov ah,00h ;Tomando un tiempo inicial de referencia
int 1Ah
mov [t_inicial],dx
endm
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;Fin Macros;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
.code
inicio: ;etiqueta inicio
inicializa_ds_es
comprueba_mouse ;macro para revisar driver de mouse
xor ax,0FFFFh ;compara el valor de AX con FFFFh, si el resultado es zero, entonces existe el driver de mouse
jz imprime_ui ;Si existe el driver del mouse, entonces salta a 'imprime_ui'
;Si no existe el driver del mouse entonces se muestra un mensaje
lea dx,[no_mouse]
mov ax,0900h ;opcion 9 para interrupcion 21h
int 21h ;interrupcion 21h. Imprime cadena.
jmp salir_enter ;salta a 'salir_enter'
imprime_ui:
clear ;limpia pantalla
oculta_cursor_teclado ;oculta cursor del mouse
apaga_cursor_parpadeo ;Deshabilita parpadeo del cursor
muestra_cursor_mouse ;hace visible el cursor del mouse
posiciona_cursor_mouse 320d,16d ;establece la posición del mouse
call DIBUJA_UI ;procedimiento que dibuja marco de la interfaz de usuario
;Si no se encontró el driver del mouse, muestra un mensaje y el usuario debe salir tecleando [enter]
salir_enter:
mov ah,08h
int 21h ;int 21h opción 08h: recibe entrada de teclado sin eco y guarda en AL
cmp al,0Dh ;compara la entrada de teclado si fue [enter]
jnz salir_enter ;Sale del ciclo hasta que presiona la tecla [enter]
salir: ;inicia etiqueta salir
clear ;limpia pantalla
mov ax,4C00h ;AH = 4Ch, opción para terminar programa, AL = 0 Exit Code, código devuelto al finalizar el programa
int 21h ;señal 21h de interrupción, pasa el control al sistema operativo
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;PROCEDIMIENTOS;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
USO_MOUSE proc
push ax
push bx
push cx
push dx
lee_mouse
conversion_mouse:
;Leer la posicion del mouse y hacer la conversion a resolucion
;80x25 (columnas x renglones) en modo texto
mov ax,dx ;Copia DX en AX. DX es un valor entre 0 y 199 (renglon)
div [ocho] ;Division de 8 bits
;divide el valor del renglon en resolucion 640x200 en donde se encuentra el mouse
;para obtener el valor correspondiente en resolucion 80x25
xor ah,ah ;Descartar el residuo de la division anterior
mov dx,ax ;Copia AX en DX. AX es un valor entre 0 y 24 (renglon)
mov ax,cx ;Copia CX en AX. CX es un valor entre 0 y 639 (columna)
div [ocho] ;Division de 8 bits
;divide el valor de la columna en resolucion 640x200 en donde se encuentra el mouse
;para obtener el valor correspondiente en resolucion 80x25
xor ah,ah ;Descartar el residuo de la division anterior
mov cx,ax ;Copia AX en CX. AX es un valor entre 0 y 79 (columna)
;Aquí se revisa si se hizo clic en el botón izquierdo
test bx,0001h ;Para revisar si el boton izquierdo del mouse fue presionado
jz salida_lect_mouse ;Si el boton izquierdo no fue presionado, sale del procedimiento sin generar alguna acción
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;Aqui va la lógica de la posicion del mouse;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;Si el mouse fue presionado en el renglon 0
;se va a revisar si fue dentro del boton [X]
cmp dx,0
je boton_x
;Si el mouse fue presionado en el centro de los botones
cmp dx,lim_inferior-3
je boton_amarillo
;No se presionó dentro de un límite
jmp salida_lect_mouse
boton_x:
jmp boton_x1
boton_amarillo:
;Para el botón de stop
cmp cx,stop_col
jb salida_lect_mouse
cmp cx, stop_der
jbe boton_stop1
;Para el botón pause
cmp cx,pause_col
jb salida_lect_mouse
cmp cx, pause_der
jbe boton_pause1
;Para el botón play
cmp cx,play_col
jb salida_lect_mouse
cmp cx, play_der
jbe boton_play1
;Lógica para revisar si el mouse fue presionado en [X]
;[X] se encuentra en renglon 0 y entre columnas 76 y 78
boton_x1:
cmp cx,76
jge boton_x2
jmp salida_lect_mouse
boton_x2:
cmp cx,78
jbe boton_x3
jmp salida_lect_mouse
boton_x3:
;Se cumplieron todas las condiciones
jmp salir
;Lógica para calcular la posición del botón STOP dentro de los límites como variables
;Funciona para un renglón
boton_stop1:
cmp cx,stop_col
jge boton_stop2
jmp salida_lect_mouse
boton_stop2:
cmp cx,stop_der
jbe boton_stop3
jmp salida_lect_mouse
boton_stop3:
cmp dx,stop_sup
jge boton_stop4
jmp salida_lect_mouse
boton_stop4:
cmp dx,stop_inf
jbe boton_stop5
jmp salida_lect_mouse
boton_stop5:
mov aux1,0
mov despla_vert,0
mov despla_hor,0
call ACTUALIZA_FIGURA
jmp inicio
;Lógica para calcular la posición del botón PAUSE dentro de los límites como variables
;Funciona para un renglón
boton_pause1:
cmp cx,pause_col
jge boton_pause2
jmp salida_lect_mouse
boton_pause2:
cmp cx,pause_der
jbe boton_pause3
jmp salida_lect_mouse
boton_pause3:
cmp dx,pause_sup
jge boton_pause4
jmp salida_lect_mouse
boton_pause4:
cmp dx,pause_inf
jbe boton_pause5
jmp salida_lect_mouse
boton_pause5:
mov [status],1d
inicio_crono
jmp salida_lect_mouse
;Lógica para calcular la posición del botón PLAY dentro de los límites como variables
;Funciona para un renglón
boton_play1:
cmp cx,play_col
jge boton_play2
jmp salida_lect_mouse
boton_play2:
cmp cx,play_der
jbe boton_play3
jmp salida_lect_mouse
boton_play3:
cmp dx,play_sup
jge boton_play4
jmp salida_lect_mouse
boton_play4:
cmp dx,play_inf
jbe boton_play5
jmp salida_lect_mouse
boton_play5:
mov [status],2d
jmp salida_lect_mouse
salida_lect_mouse:
pop dx
pop cx
pop bx
pop ax
ret
endp
DIBUJA_UI proc
;imprimir esquina superior izquierda del marco
posiciona_cursor 0,0
imprime_caracter_color marcoEsqSupIzq,cGrisClaro,bgNegro
;imprimir esquina superior derecha del marco
posiciona_cursor 0,79
imprime_caracter_color marcoEsqSupDer,cGrisClaro,bgNegro
;imprimir esquina inferior izquierda del marco
posiciona_cursor 24,0
imprime_caracter_color marcoEsqInfIzq,cGrisClaro,bgNegro
;imprimir esquina inferior derecha del marco
posiciona_cursor 24,79
imprime_caracter_color marcoEsqInfDer,cGrisClaro,bgNegro
;imprimir marcos horizontales, superior e inferior
mov cx,78 ;CX = 004Eh => CH = 00h, CL = 4Eh
marcos_horizontales:
mov [col_aux],cl
;Superior
posiciona_cursor 0,[col_aux]
imprime_caracter_color marcoHor,cGrisClaro,bgNegro
;Inferior
posiciona_cursor 24,[col_aux]
imprime_caracter_color marcoHor,cGrisClaro,bgNegro
mov cl,[col_aux]
loop marcos_horizontales
;imprimir marcos verticales, derecho e izquierdo
mov cx,23 ;CX = 0017h => CH = 00h, CL = 17h
marcos_verticales:
mov [ren_aux],cl
;Izquierdo
posiciona_cursor [ren_aux],0
imprime_caracter_color marcoVer,cGrisClaro,bgNegro
;Derecho
posiciona_cursor [ren_aux],79
imprime_caracter_color marcoVer,cGrisClaro,bgNegro
;Interno
posiciona_cursor [ren_aux],lim_derecho+1
imprime_caracter_color marcoVer,cGrisClaro,bgNegro
mov cl,[ren_aux]
loop marcos_verticales
;imprimir marcos horizontales internos
mov cx,79-lim_derecho-1
marcos_horizontales_internos:
push cx
mov [col_aux],cl
add [col_aux],lim_derecho
;Interno superior
posiciona_cursor 8,[col_aux]
imprime_caracter_color marcoHor,cGrisClaro,bgNegro
;Interno inferior
posiciona_cursor 16,[col_aux]
imprime_caracter_color marcoHor,cGrisClaro,bgNegro
mov cl,[col_aux]
pop cx
loop marcos_horizontales_internos
;imprime intersecciones internas
posiciona_cursor 0,lim_derecho+1
imprime_caracter_color marcoCruceVerSup,cGrisClaro,bgNegro
posiciona_cursor 24,lim_derecho+1
imprime_caracter_color marcoCruceVerInf,cGrisClaro,bgNegro
posiciona_cursor 8,lim_derecho+1
imprime_caracter_color marcoCruceHorIzq,cGrisClaro,bgNegro
posiciona_cursor 8,79
imprime_caracter_color marcoCruceHorDer,cGrisClaro,bgNegro
posiciona_cursor 16,lim_derecho+1
imprime_caracter_color marcoCruceHorIzq,cGrisClaro,bgNegro
posiciona_cursor 16,79
imprime_caracter_color marcoCruceHorDer,cGrisClaro,bgNegro
;imprimir [X] para cerrar programa
posiciona_cursor 0,76
imprime_caracter_color '[',cGrisClaro,bgNegro
posiciona_cursor 0,77
imprime_caracter_color 'X',cRojoClaro,bgNegro
posiciona_cursor 0,78
imprime_caracter_color ']',cGrisClaro,bgNegro
;imprimir título
posiciona_cursor 0,37
imprime_cadena_color [titulo],finTitulo-titulo,cBlanco,bgNegro
call IMPRIME_TEXTOS
call IMPRIME_BOTONES
inicio_juego:
call IMPRIME_DATOS_INICIALES
ret
endp
IMPRIME_TEXTOS proc
;Imprime cadena "NEXT"
posiciona_cursor next_ren,next_col
imprime_cadena_color nextStr,finNextStr-nextStr,cGrisClaro,bgNegro
;Imprime cadena "LEVEL"
posiciona_cursor level_ren,level_col
imprime_cadena_color levelStr,finlevelStr-levelStr,cGrisClaro,bgNegro
;Imprime cadena "LINES"
posiciona_cursor lines_ren,lines_col
imprime_cadena_color linesStr,finLinesStr-linesStr,cGrisClaro,bgNegro
;Imprime cadena "HI-SCORE"
posiciona_cursor hiscore_ren,hiscore_col
imprime_cadena_color hiscoreStr,finHiscoreStr-hiscoreStr,cGrisClaro,bgNegro
ret
endp
IMPRIME_BOTONES proc
;Botón STOP
mov [boton_caracter],254d
mov [boton_color],bgAmarillo
mov [boton_renglon],stop_ren
mov [boton_columna],stop_col
call IMPRIME_BOTON
;Botón PAUSE
mov [boton_caracter],19d
mov [boton_color],bgAmarillo
mov [boton_renglon],pause_ren
mov [boton_columna],pause_col
call IMPRIME_BOTON
;Botón PLAY
mov [boton_caracter],16d
mov [boton_color],bgAmarillo
mov [boton_renglon],play_ren
mov [boton_columna],play_col
call IMPRIME_BOTON
ret
endp
IMPRIME_SCORES proc
call IMPRIME_LINES
call IMPRIME_HISCORE
call IMPRIME_LEVEL
ret
endp
IMPRIME_LINES proc
mov [ren_aux],lines_ren
mov [col_aux],lines_col+20
mov bx,[lines_score]
call IMPRIME_BX
ret
endp
IMPRIME_HISCORE proc
mov [ren_aux],hiscore_ren
mov [col_aux],hiscore_col+20
mov bx,[hiscore]
call IMPRIME_BX
ret
endp
IMPRIME_LEVEL proc
mov [ren_aux],level_ren
mov [col_aux],level_col+20
mov bx,[level]
call IMPRIME_BX
ret
endp
;BORRA_SCORES borra los marcadores numéricos de pantalla sustituyendo la cadena de números por espacios
BORRA_SCORES proc
call BORRA_SCORE
call BORRA_HISCORE
ret
endp
BORRA_SCORE proc
posiciona_cursor lines_ren,lines_col+20 ;posiciona el cursor relativo a lines_ren y score_col
imprime_cadena_color blank,5,cBlanco,bgNegro ;imprime cadena blank (espacios) para "borrar" lo que está en pantalla
ret
endp
BORRA_HISCORE proc
posiciona_cursor hiscore_ren,hiscore_col+20 ;posiciona el cursor relativo a hiscore_ren y hiscore_col
imprime_cadena_color blank,5,cBlanco,bgNegro ;imprime cadena blank (espacios) para "borrar" lo que está en pantalla
ret
endp
get_level_with_lines proc
cmp lines_score,5
ja level2
mov level,1
jmp salir_get
level2:
cmp lines_score,10
ja level3
mov level,2
jmp salir_get
level3:
cmp lines_score,15
ja level4
mov level,3
jmp salir_get
level4:
cmp lines_score,20
mov level,5
salir_get:
ret
endp
;Imprime el valor del registro BX como entero sin signo (positivo)
;Se imprime con 5 dígitos (incluyendo ceros a la izquierda)
;Se usan divisiones entre 10 para obtener dígito por dígito en un LOOP 5 veces (una por cada dígito)
IMPRIME_BX proc
mov ax,bx
mov cx,5
div10:
xor dx,dx
div [diez]
push dx
loop div10
mov cx,5
imprime_digito:
mov [conta],cl
posiciona_cursor [ren_aux],[col_aux]
pop dx
or dl,30h
imprime_caracter_color dl,cBlanco,bgNegro
xor ch,ch
mov cl,[conta]
inc [col_aux]
loop imprime_digito
ret
endp
IMPRIME_DATOS_INICIALES proc
call DATOS_INICIALES ;inicializa variables de juego
call IMPRIME_SCORES
call DIBUJA_NEXT
push cx
push ax
push bx
push dx
inicio_crono
loopstart:
no_borra:
call USO_MOUSE
;loop que contiene las funcionalidades principales del movimiento
call Desplazamiento_horizontal ;se habilitan los movimientos horizontales
push cx
call crono ;Llamada al uso de los ticks
pop cx
push cx
call DIBUJA_ACTUAL
pop cx
;Si llegamos a la cima, termina el juego.
cmp fin_juego,1
je salir
;Para cuando colisiona con los bordes laterales
cmp estado_localidad,1
je no_borra
;Para cuando colisiona con el borde inferior
;ya sea marco o pieza
cmp tope_inferior,1
je actualiza_ciclo
push cx
call BORRA_PIEZA_ACTUAL ;borra la pieza anterior a la actual
pop cx
;Si no hay colisión vertical debemos seguir el flujo
;donde no se actualiza fijura o nos evita movernos
jmp loopstart
;Si colisionamos verticalmente, actualizamos pieza
;yreiniciamos reloj para con ello el movimiento
;vertical
actualiza_ciclo:
call ACTUALIZA_FIGURA
jmp loopstart
game_over:
pop dx
pop bx
pop ax
pop cx
;implementar
ret
endp
;Inicializa variables del juego
DATOS_INICIALES proc
mov [lines_score],0
mov [hiscore],0
call get_level_with_lines
ret
endp
;procedimiento IMPRIME_BOTON
;Dibuja un boton que abarca 3 renglones y 5 columnas
;con un caracter centrado dentro del boton
;en la posición que se especifique (esquina superior izquierda)
;y de un color especificado
;Utiliza paso de parametros por variables globales
;Las variables utilizadas son:
;boton_caracter: debe contener el caracter que va a mostrar el boton
;boton_renglon: contiene la posicion del renglon en donde inicia el boton
;boton_columna: contiene la posicion de la columna en donde inicia el boton
;boton_color: contiene el color del boton
IMPRIME_BOTON proc
;background de botón
mov ax,0600h ;AH=06h (scroll up window) AL=00h (borrar)
mov bh,cRojo ;Caracteres en color amarillo
xor bh,[boton_color]
mov ch,[boton_renglon]
mov cl,[boton_columna]
mov dh,ch
add dh,2
mov dl,cl
add dl,2
int 10h
mov [col_aux],dl
mov [ren_aux],dh
dec [col_aux]
dec [ren_aux]
posiciona_cursor [ren_aux],[col_aux]
imprime_caracter_color [boton_caracter],cRojo,[boton_color]
ret ;Regreso de llamada a procedimiento
endp ;Indica fin de procedimiento IMPRIME_BOTON para el ensamblador
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;Los siguientes procedimientos se utilizan para dibujar piezas y utilizan los mismos parámetros
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;Como parámetros se utilizan:
;col_aux y ren_aux: Toma como referencia los valores establecidos en ren_aux y en col_aux
;esas coordenadas son la referencia (esquina superior izquierda) de una matriz 4x4
;si - apuntador al arreglo de renglones en donde se van a guardar esas posiciones
;di - apuntador al arreglo de columnas en donde se van a guardar esas posiciones
;si y di están parametrizados porque se puede dibujar la pieza actual o la pieza next
;Se calculan las posiciones y se almacenan en los arreglos correspondientes
;posteriormente se llama al procedimiento DIBUJA_PIEZA que hace uso de esas posiciones para imprimir la pieza en pantalla
;Procedimiento para dibujar una pieza de cuadro
DIBUJA_CUADRO proc
mov [pieza_color],cAmarillo
mov al,[ren_aux]
mov ah,[col_aux]
inc al
inc ah
mov [si],al
mov [di],ah
inc al
mov [si+1],al
mov [di+1],ah
inc ah
mov [si+2],al
mov [di+2],ah
dec al
mov [si+3],al
mov [di+3],ah
call DIBUJA_PIEZA
ret
endp
DIBUJA_CUADRO_G1 proc
mov [pieza_color],cAmarillo
mov al,[ren_aux]
mov ah,[col_aux]
inc al
inc ah
mov [si],al
mov [di],ah
inc al
mov [si+1],al
mov [di+1],ah
inc ah
mov [si+2],al
mov [di+2],ah
dec al
mov [si+3],al
mov [di+3],ah
call DIBUJA_PIEZA
ret
endp
;Procedimiento para dibujar una pieza de línea
DIBUJA_LINEA proc
mov [pieza_color],cCyanClaro
mov al,[ren_aux]
mov ah,[col_aux]
inc al
mov [si],al
mov [di],ah
inc ah
mov [si+1],al
mov [di+1],ah
inc ah
mov [si+2],al
mov [di+2],ah
inc ah
mov [si+3],al
mov [di+3],ah
call DIBUJA_PIEZA
ret
endp
;Procedimiento para dibujar línea derecha
DIBUJA_LINEA_G1 proc
mov [pieza_color],cCyanClaro
mov al,[ren_aux]
mov ah,[col_aux]
inc al